有閒者之居: 電玩遊戲的觀察
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2020年10月19日 星期一

絕對不要相信會影響安全的遊戲

就在我還在寫遊戲業界鬼故事,但我的焦慮感告訴我說「那篇文章可以等,這篇不行」。即便如此,這篇文章還是被我壓了一段時間之後才發表。

2019年6月28日 星期五

電競,為什麼不?


  雖然我是位花了很多時間在電玩上的閒人,但說老實話我從來沒有在這過去一個月來這麼關注電競。或換句話說,其實我根本不曉得該怎麼開始去關心它。

  所以我決定弄一篇文章......直到我發現我需要的不是文章,是簡報,是一場專門介紹電競的演講。(沒錯,我永遠都在找自己麻煩)

  以下是講稿:

2018年6月28日 星期四

《守夜人:長夜》的遊戲測試版批評



  前幾天我分了一點時間給《守夜人:長夜》這個遊戲上,雖然說那是測試版,而且我不確定最後會修改多少東西,所以我決定把自己遊玩的影片加上自己想寫的註解放在文章以下。

  基本上就是這樣,不過我還有幾點要補充:

  一,也因為是測試版,所有內容並非最終決定(除非玻璃心工作室是動視暴雪),本人確定以下會是批評比正向內容還要多,所以如果不喜歡批評的人,請回到上一頁或轉往社群網站去看別的。

  二,以下的內容會有一個本人錄下的遊戲記錄影片,文章本身會有對應影片的時間作為參考,製作成字幕會浪費很多時間,所以我選擇不這麼做。

  三,再說一次,我玩的是最近釋出的《守夜人:長夜》測試版,所以內容並非最終決定,所以遊戲中的某些bug可能會在正式上線前就修正完畢。請不要以測試版的內容和本人批評的內容去騷擾製作群,這麼做只會讓你看起來像個渾帳。

  當你決定好要看以下內容,請做好心理準備。


2018年5月26日 星期六

某個主張可能是對的,直到你把其他資訊考慮進來為止


  「你所看見的資訊就是全部的資訊」(What you see is all there is,或「所見即所有」),聽起來、看起來或念起來都是個蠻溫和的一句話,很不幸的是這句話本身也是一個唱片名稱,由獨立創作的樂團所唱。連個Youtube影片都沒有。

  ......我是說,很不幸的是這句話也代表著一種心理偏誤的狀態,因為我只要換種說法來解釋,它的語氣就會完全改變:

   「你以為你看見了所有事。」 

  同時你的直覺也會很容易接下一句話「事實上卻不是如此」。直覺有時候是很可靠,但不是每次,也不是每件事都要這樣做出決定。直覺會先告訴你趕快做出判斷、選邊站才是上策,卻不是每件事都可以這麼做。

  而我剛好有幾個例子可以舉,而且是跟電玩有關係。


2018年4月29日 星期日

遊戲中的音樂


  ※本篇文章裡會提到許多音樂,而且每一首的風格都非常地不一樣,本人建議播放時一次一首音樂,也建議間隔幾秒再播放另外一首。

  當我開始獨立製作寫電玩相關的文章時,我腦海裡有好幾個點子,其中一個就是電玩當中的音樂,而當時沒見光的草稿完全不經時代的考驗。相同的是,我還是不怎麼懂音樂,一點也不。

  能在Youtube上找到電玩音樂是身處在網路時代的優勢(前提是我得知道特定遊戲的標題名字為何),雖然這不能幫助我寫作,畢竟拿別人的影片內容,轉作自己文章內容其實不算是件好事(況且這類文章品質堪慮,對,我是在說我自己以前的寫作)。 

  但我想到一個問題......

2018年2月27日 星期二

怎麼寫或製作遊戲的心得評論※重製版


  ※這是重製版。經過幾年下來寫文章的練習,我想更新一下自己的觀點和意見。

  現在PC每一天都會發售許多新的電玩,假設今天有30個不同的作品同一天發售在Steam上,結果有七成五或以上可能是Shovelware(指拿別人有遊戲功能的材料包,未經過明顯的努力,就直接至遊戲平台轉賣的遊戲軟體),即便如此視為八個遊戲是值得玩的好了,但有誰有空去玩遊戲,然後看看遊戲值不值得他的時間,而且這樣的人數要有幾個人?

  問題就在於說,這八個遊戲有可能七個是獨立製作遊戲,一個雖然是遊戲大廠推出的遊戲,但在100個電玩玩家中,卻沒有人有空買那遊戲來玩,就算是另外七款之中有很值得玩的遊戲,也未必有人敢嘗試「獨立製作」,也沒有人能真正地說出這遊戲的優缺點在哪裡。

  結論就是這八個值得被關注的遊戲,被100位玩家觀望說該拿這些怎麼辦。而這還是撇開了玩家預算這件事,所做出的推敲。

  呃,也許沒有到八款遊戲都那麼有價值去看.......的確也是件悲傷的是,某些遊戲可能非常有趣,卻沒獲得大量的關注,它可能就永遠地隨著時光流逝,直到有人拿起這遊戲並寫下自己的評論。

  我想Steam商品底下的評論多少可以參考,有價值的評論仍然可以在混亂當中產生。去除掉那些「因為沒有中文所以給負評」的中國人洗評價,不去看那些帶有遊戲相關的玩笑話之評論(至於為什麼我稍後解釋),無論是好評還是負評,就可以算是有參考價值。

  但要做到多少才能滿足提供訊息的程度,又要做到什麼程度才叫做評論,我也還在摸索中。


2018年1月23日 星期二

有毒的玩家社群


  如果你沒注意到,有些事情都在Extra Credits上可以找到類似的影片,但同時因為我不會做影片而是寫文章,所以我會盡可能利用這個優勢。

  想像一下其他電玩玩家會怎麼想像一下這句話:「我覺得《黑暗靈魂3》算是歷代以來最簡單的。」或者你也可以想盡辦法反駁我說的話。

  對,也許沒有玩過該系列作的玩家來說,這些話可能不對。不過,長時間接觸過該系列作的玩家卻不是這麼想,他們會覺得我說的是相對正確的,但是有一個前提。

  就是該遊戲的玩家等級很直接影響遊戲難度到很明顯的程度,這在三代等級的影響非常明顯,換句話說,如果玩家花一點時間升級的話,就可以降低遊戲難度;相反地,想要提高遊戲難度,減少升級次數就好。

  不過,人們對於該遊戲的觀點,可能不會因為我講這些而有所改變,對某些人來說,該系列作一直以來都在維持困難的遊戲體驗,或是說遊戲設定太硬派一般人可能會想遠離它,或是根本就不在乎這系列遊戲,所以任何意見相關對他而言沒有任何意義。就算可以全破《Cuphead》這2D射擊彈幕遊戲的人,也未必能夠玩的起《黑暗靈魂》3D動作遊戲,這兩個不同的遊戲,本身就有非常大的差異。

  直到有人為了激怒他人,把它混在一起講......

2018年1月4日 星期四

我不認為電玩與成癮有關聯性,你也不該這麼想

※本篇只有字和連結。


  活在現代社會的好處之一,就是當議題或問題發生,幾近於同時解決方案也會很快地冒出來,但這同時也有可能是一種「理所當然」的幻覺。例如說當報導說研究發現什麼行為會造成什麼科學描述的狀況,那麼那個報導肯定是有經過查證或研究過的,對吧?

  不,至少我要講到的這個主題,我還沒看到有人願意花時間講這件事。

  但我還是得解釋為什麼我要這樣作為開頭,自由時報刊出了一篇報導說,WHO在下次開會時,會討論的其中一個議題就是電玩沉迷,但自由時報卻是在報導標題和內容講成說「電玩沉迷 WHO將列為疾病」:

  http://news.ltn.com.tw/news/focus/paper/1163675

  整體來說,這篇報導的內容與方向都有問題,雖然本人不是新聞方面的專家,但這不代表我不能找到裡面錯誤的地方。對,個人研究裡頭提到的資料,我發現到標題沒錯,相關的資料也存在。

  接下來我會試著解釋和說明,為什麼這篇是有問題的報導。


2017年12月20日 星期三

玩家的類型※重製版

  ※對,這篇是重製版,原版我寫的太草率了。 

  「你知道嗎,如果想要把貓養對,貓想要吃好吃的最好先別給他,讓牠等。 

  這是因為動物會在心裡面把人類排名(當然了,人和貓都是動物),如果喵喵叫就會獲得美好的獎品,表示說人類會對牠言聽計從,貓自然就會把飼主排名的很低,就有點像是史金納箱機制;但台灣人急著做任何事情,包括批評說為什麼喵喵叫不理會牠,懷疑是不是虐貓云云,就算我沒說乾飼料可以晚給或不給......

  最後這導致了一個很嚴重的問題:台灣人的地位比貓還低。」 

  以上框起來的這段話比我想像的還要糟糕,不說內容錯的有夠離譜,裡面甚至還有很多的謬誤參雜在一起,白話來說就是「一口氣錯了好幾個層次」。可悲的是類似的事件卻會一而再地發生,就連在電玩相關的討論也會發生這種誤解: 

  打個隨團地城遇到了趕路工
  ↓↓↓↓
  因為拉怪過多,而滅團了好幾次
  ↓↓↓↓
  結束之後連聲謝謝都不說就直接退出地城
  ↓↓↓↓
  遇到了好幾次同樣的狀況
  ↓↓↓↓
  在巴哈姆特的哈拉板上,發表文章說「台灣人玩遊戲超拼命趕的」 

  發那篇哈拉板文章的人也是台灣人啊......

  如果討論的人們直覺地忽略了「遊戲機制的演變,導致網路遊戲進行的速食化」這件事,那麼就也會忽略「滑坡謬誤讓我們以為這坡很滑、滑到可以讓我們穿越時間與空間」這件同等重要的謬誤,說真的,我實在很不喜歡貼標籤,就像以前原本寫了這篇時候的感覺一樣。 

  與其讓人們一直誤會玩家的屬性,不如由我先把國外有的分類法確切地說明一遍比較好。這篇雖然是重製版,但至少我這次會解釋多一點,而不是只把名詞說出來(呃,對,我很久以前的文章還真的是這樣做)。


2016年11月23日 星期三

向電玩遊戲追求真實感是否搞錯了什麼


  遊戲企業想要推出或追求高畫質、逼真的貼圖或音效,那是設計上的選擇,只要它不讓我反感,那多半就是讓我更加沉浸某個遊戲的要素之一。

  但Spectacle creep(蔓延的怪物,或說是持續擴張的場景)[1]卻讓人們不滿足於現況,一方面來說《Final Fantasy XV》有許多場景和物件,都是用盡心思做出來的高度擬真之虛擬物品,我蠻欣賞這樣的努力,卻也同時招惹出反對意見;另一方面是消費者不知為何,學起某些電玩廠商,在廣告中講起的玩笑話:打擊感、射擊感、逼真感等等。

  我會說那是笑話的原因,倒不是因為我希望《戰地風雲1》的玩家得到戰壕熱(Trench Fever)、砲彈休克(Shellshock,或較現代的病學名詞「創傷後心理壓力緊張症候群」)或真的死在壕溝裡面,正好相反:電玩,是讓你暫時逃離現實的殘酷。

  同時,我之所以說它是玩笑話,是因為遊戲本身無法達到與現實相等的程度,卻仍然有人花了許多時間敲打鍵盤、說服他人說打擊感有多重要。所以你真的希望自己握住的搖桿所產生的震動,會害你的雙手麻痺嗎?或是說在視覺上要達成這目標,製作團隊要花多少時間來製作一整個系統,就為了那一瞬間的細節?

  電玩遊戲就很容易在設計上或是成品展示上,發展出許多跟現實世界相違的要素。之所以人們會覺得一個作品逼真,可能是人們也在無意識地追求「理想」[2],好比說,《Final Fantasy XV》裡面那個看起來就很好吃的日式飯團...(閉上眼睛)...我餓了,進入正題吧。

2016年9月21日 星期三

我對「アーカルムの転世」的看法


  ※本篇是仙山居士遭遇到碧藍幻想中,遊戲機制弄的最糟糕的一次遊戲事件「アーカルムの転世」,在噗浪上噴出來的評論加以整理過後的內容。


  身為傷害打不出來的休閒玩家來說,沒有一件事能夠比活動事件還要令人開心,因為大部份活動事件幾乎就是用來送東西給玩家,即便是放在Defense Order,與《Lord Of VerMilion Re:3》的合作活動,玩家也仍然有其他辦法來獲得事件中獎勵的所需條件。

  但如果有個活動,是給你一個「疑似」侵略戰的PVP事件,你必須在兩個半小時活動期間農小怪,獲得晶柱,也就是打王的門票(要兩個);打王之後王會掉特定事件才會有的素材,或很稀有的屬性天象儀,雖然也可以用代幣來換素材......「アーカルムの転世」就是這樣的活動。

  但活動來的太快去的也太快(第一次活動出現的當天撐沒超過12小時,第二次活動沒有撐到第三天),詳細運作方式我還是沒有搞清楚這活動到底有沒有經過測試......所以有很多事情待檢驗,而且由各方面的觀察來看,官方似乎想把アーカルムの転世所給的召喚石變成終局內容(end-game content)。

  如果你不想閱讀這麼多字,我可以簡單講一下這個感想:此活動的獎勵一點都不值得花這麼多時間在上面。 

  有趣的是營運的態度似乎也知道這樣的活動並不適合再辦下去,反感的聲浪從外部網站延伸到客服部門去,逼得他們不得不丟出10抽Gacha券、500寶晶石,以及遊戲中的體力道具來平息聲浪。

  但這不代表這個活動沒有優點或缺點。我仍然會評論它。

  如果想聽我解釋為什麼,就請繼續看下去。

2016年8月22日 星期一

遊戲動機、人們心中的理想劇本,以及最終目的:分心


  從小到大,看過許多的電視節目與卡通,以及漫畫和遊戲等等,我一直很喜歡多數的角色,以及討厭某些角色等等,不過那並不會讓我跟同學或朋友在街上對尻阿力固或是升龍拳,因為我和朋友們都可以輕易分辨地出,這些娛樂或演出的內容都不是真的,或至少不會就這麼簡單就變成真的。但我們還是很喜歡它,它有令我喜歡的角色和要素,對其他喜歡該系列的朋友,大多也會有相似的喜好,或至少不會相差太遠。

  喜歡哪一位角色或作品並沒有錯,作家或創作團隊專注在角色發展上是非常合理的,原因無他,角色一直以來都是最重要的要素。人們當然也會被其他的要素所影響或吸引,但最主要的仍然是人們對於連結、交流的需求是持續存在且不會消逝的。

  然而看到某些現象發生,心裡面還是會遭受到一些影響,像是以前網路上面會有言論是「我發起了一個聯署,要求作家刪除某個角色」,或甚至是說「某某作家太專注於角色塑造了」......

  前者是消費者彼此競爭之下延伸出來的,而後者就是完全錯誤的指控。若是不對角色感興趣,那只是作品或類別不對你的口味而已。而更重要的是,當你決定喜歡或討厭它,並且在網路上發表高見說去看它或不要看它......你也在網路上創造自己的角色或定位,而且你極可能沒注意到。[1]


2016年7月18日 星期一

要怎麼寫遊戲的心得評論?



  昨日(2016/07/03)我觀注的Youtuber NerdCubed上傳了一個新影片,是關於某個遊戲製作團隊用E-mail聯絡他,告訴他在一年前有玩他們做的遊戲之影片,而影片本身顯示出該遊戲有許多的程式臭蟲。遊戲製作團隊在信裡說「我們已經修正了影片裡面提到的問題,你在影片中提到的內容不再為真,所以請你下架該影片,否則在48小時後我們會採取法律行動」[1],而在這之後TotalBiscuit也貼了影片來闡述自己的觀點[2],包括了這遊戲製作團隊是笨蛋,以及遊戲心得評論.......等等。

  在這之中讓我感興趣的,不是愚蠢的遊戲設計團隊為什麼不一開始就把遊戲弄好,因為對消費者來說最不應該得到的商品就是又貴又壞的遊戲;我在意的是怎麼弄出一篇心得評論,的確,任何人都可以批評(英文是criticize)遊戲,即便是沒有遊戲的局外人也可以批評。

  但心得評論(英文是review)就又是另一回事了,心得評論可以是批評或讚賞,但必須要玩過遊戲後精確地表達遊戲的特徵,這包括了操作、畫質、音樂和音效,可能還包括技術性問題,這些研究或觀察都必須要在一、兩個禮拜以內弄出來,就只是為了趕上雜誌送印的日期,或是遊戲上市日期。

  沒錯,遊戲的心得評論從遊戲雜誌以來就是一種專業,也是工作。網路漸漸取代了其工作的價值,一方面是因為雜誌跟不上網路更新的速度,另一方面是,網路速率越來越高的情況下,遊戲設計廠商更新遊戲的速度也跟著加快。但,網路不代表每個人都寫的出讀書心得或遊戲心得,更何況遊戲本身又比電影、卡通(動畫)或小說還來的複雜,不過我說的不是故事上的複雜,而是因為遊戲的心得評論,需要評論者親自遊玩遊戲才寫的出正確的內容。

  正因為網路的存在,遊戲心得評論雖然可以做成影片來解釋,但想要製作出確切的內容難度只有更高,不會更低;同時製作遊戲心得評論的人們,想要從中得到正確的收入幾乎變成不可能,相對地網路也使得遊戲評論變得玉石混淆,這也是網路化的後果。

  而這也是為什麼我選擇用文字來傳達訊息,不為什麼,就是比較簡單,但整體而言仍然是件困難的事情。

2016年6月16日 星期四

玩家的類型


  我喜歡玩遊戲,我也喜歡看別人玩遊戲,但有的時候我太在意,像是「他竟然沒有撿到那一個這麼明顯的寶物」,而使我感到挫折,挫折到我停止直播。事後想想我還真蠢,我應該繼續直播的[1]。

  玩家彼此之間就是這麼不同,不僅是因為人們都覺得自己不同,而是因為人們對於想從遊戲裡面獲得什麼;同時地,我也因為希望某位我在看的Youtuber沒有撿到我在遊戲裡有撿到的道具,或是沒有走到一個隱藏區域的時候,我感覺相當失落,畢竟我們是那麼地不同。而且我也忽略了他必須假裝在玩的時候跟別人解說自己遇到了什麼,導致他在玩遊戲時分心,而忽略了道具的配置,那是有可能的。

  只是我沒想到嘲笑某種類型的玩家之言論,竟然還能夠變成熱門的討論板文章。

  在那之間我的理智跳電,好幾秒之後才重新連線後得到故障報告:「肥宅相輕,互握著彼此雙手飛到月球上,比宇宙電梯還省力」,再仔細想想,玩家的類型應該不止如此。

2016年6月9日 星期四

翻譯,或說是在地化帶來的困擾


  身處在非英文語系的國家之內,看其他國家的電影或卡通,多半都需要字幕協助我了解故事劇情(《湯姆貓和傑利鼠》和某些沒有台詞的卡通例外),隨著時間經過,我逐漸能夠理解英文劇情,但為了理解方便,我還是會希望看到中文字幕,同時卻又不太希望看到中文翻譯,或是聽到中文配音,可能是基於習慣吧。

  當我知道翻譯錯了的時候,我會覺得有點困擾;又如果是自我流的翻譯而沒有忠於原作,我會覺得非常困擾。

  最近我還看到了讓我說出「你開什麼玩笑!?」的狀況。不過我想保持自己的「傳統」:從淺入深。喔,當然我是用主觀觀點來排列這些問題的順序。

  (而且我也必須先講明一件事:翻譯真的只是非常邊邊角角的問題,卻還是會影響到玩家心情。這個議題仍困擾著現在的人們,包括我。)

2016年4月21日 星期四

系統性失效


  隨機殺人案讓你感覺到不安,你一直想被害者的媽媽如何冷靜看待世局,小孩何其無辜,兇手多麼殘忍......遇到時事無法控制自己的情緒時,你或許要花點時間冷靜下來,而不是一直去想他。

  舉個例,你待在家裡,這個提供休息的地方雖然稱不上豪華,至少能夠滿足你放鬆的需求。

  問題發生在你想修剪指甲,卻找不到指甲剪。你看了客廳一眼,搔著頭,再看一眼,沒有。你覺得客廳的確不是個好的剪指甲場所。

  你找了臥室和別人的房間,也沒有,你開始顯得不耐煩。

  尋找的過程間,你發現到家裡有許多東西都堆放在抽屜型櫃子裡,雜亂無章還無法分辨清楚哪個櫃子是放什麼東西,除非你把抽屜拉出來。你發現到櫃子裡大多都是書籍,有些甚至還累積了不少灰塵。你想不起這本書,上一次是什麼時候被持有人拿起來看。

  你找了一整個小時,開始抱怨著家裡面沒有一個人願意把自己的東西放整齊,多到無法移動任何傢俱,還造成家裡所有人的生活困難,卻沒有人願意戳破,你感覺到十分無力,充滿了憤怒和悲傷,竟然只是為了一把指甲剪。

   ......(煩躁)

2016年2月23日 星期二

免費遊戲,並非免費


  過去一年以來,我花在免費遊戲的時間非常誇張,又尤其《Warframe》花的時間總共超過500小時,但以花費來說,我想還算合理:台幣1500元。

  本人也在突破五百小時的時候,撞到了另一面心理的高牆:這遊戲糟透了!

  這不是代表說我開始對整個遊戲完全改觀,我發覺,不對,我的心態在遊戲的第一個小時,和第500小時的心態是完全一樣的:《Warframe》是一個完全講求「機率拾取」的第三人稱射擊、兼寶物拾取,操控宇宙忍者在太空船地城裡殺敵的遊戲。

  問題就在於《Warframe》或是其他免費遊戲擁有的特質,我搞不太清楚為什麼只會發生在免費遊戲上。或是,我誤會了?我也必須說,《Warframe》是免費遊戲(而且它還有正式的釋出日期,並非游走模糊地帶的Open Beta),但不代表這遊戲可以擁有不被批評的特權。

  但問題就在於,該怎麼批評才是比較正確的?

2016年1月4日 星期一

信任:所以你說要大家相信你......


  遊戲與商業行為非常貼近,商人與消費者之間要說服人們用錢來交易物品,就只能講求信用。講求到信用,古代的商人也沒有什麼辦法,只能盡可能說服消費者來購買他的產品,消費者游疑不定並不是商人所能控制,但只要讓消費者「選擇」站在哪一邊,事情就會變的非常簡單——「非黑即白」。短時間來看,消費者悍衛的都是合情合理、充滿意義的選擇,但誰會知道什麼選擇會造成長遠的影響呢?

  老實說吧,人類腦袋很不擅長去邏輯思考任何「長遠」的事。

2015年12月30日 星期三

芝麻信用:最邪惡的遊戲,是教你怎麼建立階級、懷疑他人

  
  閱讀完整文章:http://wokholibasa.blogspot.com/2016/01/blog-post.html

  芝麻信用,是網路商騰訊(那個擁有Riot Games整家遊戲商,以及Activision Blizzard企業一定比例的持股)直營的網路購物網站阿里巴巴裡,一種類似於成就積分的東西,但它卻是在現實生活中運作的點數系統。原先該系統是用來設計說使用阿里巴巴旗下的各種服務就會累積,但就在中國政府向各家企業交出後門金鑰[1],發公文說要建立「社會信用系統」[2],其後國外有人發現到這個系統的存在,及其運作方式令人反感至極,還會將擴及到全中國人民,並且是強制實裝。

2015年12月25日 星期五

得獎遊戲:是獎還是標籤?


  敘說電玩遊戲很困難嗎?在寫遊戲心得寫作時,屢屢發現到其困難之處。我很佩服有些遊戲Youtuber可以對著遊戲畫面講述四十分鐘有關於遊戲的內容,換作是本人可能就沒有那麼多話好說。的確,電玩遊戲要有影片來輔佐來解說才能充分表達(除了那些明文規定不可以播放影片的遊戲),也考慮到我只寫文字的話,內容就會受限於表達——並不是說難以解釋,但是有圖片或影像,事情就可以輕鬆很多。

  所以有沒有什麼好方式?看向電影工業與奧斯卡獎,也許電玩界的獎項也可以簡單地幫到我要解釋該遊戲的忙......只要人們不去深入探討「獎項本身」就好。然後會看我的文章,或是不小心看到我的文章的人,也許就猜到我接下來想講什麼。

  不管是The Game Awards還是奧斯卡獎典禮,都是在吹捧彼此作品的好,且沒辦法做到任何批評,因為典禮的贊助方通常就是片商和片商的合作廠商,評審很難不抱持著「誰對我比較好」的偏見。我還以為天底下沒什麼比The Game Awards更誇張的事,但直到我想起它的前身(Spike舉辦的,口碑非常不好),以及最近我看到的Game Star可投票的內容[1],果然人外有人,天外有天......