從小到大,看過許多的電視節目與卡通,以及漫畫和遊戲等等,我一直很喜歡多數的角色,以及討厭某些角色等等,不過那並不會讓我跟同學或朋友在街上對尻阿力固或是升龍拳,因為我和朋友們都可以輕易分辨地出,這些娛樂或演出的內容都不是真的,或至少不會就這麼簡單就變成真的。但我們還是很喜歡它,它有令我喜歡的角色和要素,對其他喜歡該系列的朋友,大多也會有相似的喜好,或至少不會相差太遠。
喜歡哪一位角色或作品並沒有錯,作家或創作團隊專注在角色發展上是非常合理的,原因無他,角色一直以來都是最重要的要素。人們當然也會被其他的要素所影響或吸引,但最主要的仍然是人們對於連結、交流的需求是持續存在且不會消逝的。
然而看到某些現象發生,心裡面還是會遭受到一些影響,像是以前網路上面會有言論是「我發起了一個聯署,要求作家刪除某個角色」,或甚至是說「某某作家太專注於角色塑造了」......
前者是消費者彼此競爭之下延伸出來的,而後者就是完全錯誤的指控。若是不對角色感興趣,那只是作品或類別不對你的口味而已。而更重要的是,當你決定喜歡或討厭它,並且在網路上發表高見說去看它或不要看它......你也在網路上創造自己的角色或定位,而且你極可能沒注意到。[1]
先說別的:太專注的麻煩
在解釋分心的重要之前,我先說太專注的麻煩。 人的困難是專注的事情不是太多,就是有許多事情難以解決,即便沒有參與決策,也得莫名其妙地承受後果。這樣的結果通常是造成更多困擾與沮喪,又尤其問題或麻煩的發生是不可抗力時,絕望或負面思考會很容易侵蝕進入精神裡面。
七月初在試寫這篇時也不是很順遂,玩《鬥陣特攻》時也不免會有些負面的反應™[2],但電玩在教導我如何看清後果、練習承擔,以及接受、轉移負面情緒在近年來有相對的優勢,一般時候電玩不會隨便顯示令人錯扼或反感的訊息,更重要的是我體悟到電玩一直在教導我如何面對困難的處境。
不說別人,有段時間我親身體會過人生只剩電玩可以依靠,最後卻發現我執著的只是個幻象。
人類真的不需要太過專注於某件事,又尤其是價值判斷,當下看似沒有價值的事情未必對其他人或以後沒有價值;即便我現在寫這些內容不會讓我得到什麼(部落格上,一篇文章瀏覽次數一直都在十位數附近遊走),可是我終究喜歡傳達一些訊號,想要告訴大家不要想太多,更不要因為某些或某個人說的話而氣餒。
即便是電玩帶來的幻象,它所給我的成就感難以被現實的任何事情取代,同時現實之中的成就本身也是難以用其他事情取代。如果我只在電玩上努力,反倒會失去電玩教導我的智慧:勇敢挑戰,永不放棄。
電玩不僅如此,這些讓人可以把專注力放在現實以外的內容也一直在告訴我們獲得知識和勇氣的必要,在幻象中告訴我,即便你在困境中掙扎你也可以做點事—無論是找出最佳方法,或是填寫回報單,告訴客服人員你遇到了什麼技術性的問題,或甚至,只是從苦難中脫離一會,鬆口氣,掉幾滴眼淚......
藉由幻象來獲得人們逐漸陌生、排斥的「相互連結」,這些令人著迷的內容,是為了讓相似喜好的人們有著可以交流的話題。喜好雖然可以確立彼此的不同,卻不是用來「區隔、分離彼此」的工具。就算電視上或商業雜誌上所刊載的誤解或價值判斷,也可能是謬誤的傳遞,變成廣泛流通的共識謬誤[3]。
人類需要的不是更多、更深層的誤解,當人類專注在打擊某些對象,即便打擊行為本身看似成效卓越,對任何獨立的個體不會帶來任何好處。[4]
吸引人的不僅是故事,還有角色和機制
※在閱讀之前的注意事項:我複製了某篇我先前在噗浪上所寫的內容,修改成一篇文章的內容。本段落只是添加和修改部份內容......修改的還蠻多的。
我講到有人在網路上講說「某某作家太專注於角色塑造了」,問題是,你在形容自己的性格或特質時,不也會在潛意識下塑造自己的角色,讓自己看起來或聽起來神聖許多[1]。一般人在回想某個作品的角色個性時,也有可能會在無意識的情況下,在講敘的過程中放大該角色的優點或缺點(端看你對於特定角色的態度)。擁有中性的個性,亦或是極端、明確的個性,是否符合故事或是否能夠製造衝突等等,都是必要的考量。
角色的設計為的不是別的,就是要給予足夠的內容,讓讀者或玩家能夠轉移注意力,而不是讓人們去關注在缺點上。相似的批評就發生在《Re:Zero》的昴身上,因為他的個性似乎不是很讓人喜歡,而他的際遇和故事安排對某些觀眾來說並不是那麼容易接受。
昴的外觀和行為是設計上有意、且刻意塑造出來,也是為了故事進行而刻意安排的。
有件事我得明講,昴的個性從來都沒有走味過。就以我看到第十四集的《Re:Zero》來說,昴他本身雖然個性和外觀就是那樣子,但他從來沒有跳脫角色,也因為他那種刻意塑造出來的形象,再加上他遭遇到這些事件後盡自己最大的可能去解決問題,就已經合乎於理想幻覺的塑造。
但如果人們認為自己有辦法(或幻覺上告訴他們可以)操控結果的話,人會容易變得興奮,甚至會掉入控制的錯覺(Illusion of Control)[5],並且在網路上面發表自己的看法,甚至是在Change.org上發起連署......但要求修改劇情,只會違背了昴原本的目的:一本道的攻略艾米莉亞;同時也搞錯了另一件事:別人寫好的劇本,絕對不是說改就改。
現實世界在後果承擔這部份一直很差勁的是,人們很容易忽略做了某件事的後果,更別說是想像出一次正確的「做出什麼選擇會造成什麼結果」,人通常不是把事情想的太過理想,就是把事情想的太糟。
更何況人們難以看清全貌時,為了說服自己,就會盡全力去捏造故事、紮稻草人,在這過程中,批評的內容通常只會往離譜的方向走。像是說「如果我是昴可以怎麼做」,但達克效應[6]總是讓你高估自己的能力。
「人們之間無法改變彼此」的這種想法,不過是個幻覺。人們很容易站在自己的觀點覺得「被罵OOXX不會感覺到冒犯」,但那只是當下自己覺得批評別人並沒有任何錯。而這可能是環境造成的怪罪文化。但還是非常離譜。
事實上人們都靠著彼此出賣[7]自己,無意間增加自我意見的強度,選了一邊站:雷姆派或艾米里亞派。但最終結局仍然是在替這作品宣傳著,而且加強的意見可不只是單邊,而是雙方的意見強度都會無限上升;無論《Re:Zero》是不是開放結局,幻想自己可以操控、或自選結局,或甚至是事後發生什麼事,自己想一想或在同人圈標榜二創出幾本夏天或冬天的薄本可能還OK,但拿出來特別去針對「原作角色為什麼不這樣幹」就不是很有道理。
有些時候消費者彼此出賣會變成一種危險的訊息增強,你喜歡的作品也會遇到相同的問題,某些偏頗的政治立場社群也是,社會議題也是,難以判斷的家務事也是。
最近幾年在普遍社交網站上瀰漫著一股非常噁心的性別仇恨,不僅是因為人們基於控制的錯覺,誤以為自己發表的言論不會影響到任何人;或是誤會說自己在網路上的言論不必負責;或是以為說因此造成巨大流量,進而引起原本在生活裡不可能發生的巨大關注時,帶有憤怒情緒的偏見不會就此消失,反而像增幅器一樣相互擴大了性別仇恨的聲音。[8][9]
藉由某件事,來宣稱說對方在什麼主義下做出了一件很不道德的事。問題是,這樣的指控往往忽略了整件事情的全貌,也不能代表說誰或哪一個性別的人就有/沒有這樣子的問題。偏偏散佈仇恨言論可以忽略前因後果,丟出一個議題然後準備吵架,靠著吵架來增加社會關注和網路流量,只要每個人都得選邊站,距離撕裂社會的目標就越近一步。
為了你我的心理健康,先把仇恨停下來!不管是動畫或原作,不管是電玩還是戲劇,這些內容都是讓人們分散注意力的主題,而這些娛樂並不是要讓我們更加崩潰,為了這種事而發動戰爭。
回到《Re: Zero》,即便是原作者替雷姆和昴寫了「如果」劇情(聽說還替昴生了兩個),我想人們還是得尊重彼此的選擇,無論是派系還是原作走向.......
雖然沒有在噗浪上說,不過我還是想讓艾米里亞給昴Suplex,技名就叫賢妻Suplex(?
暴力、色情成份並沒有外人想的那麼重要
另一方面,我手上的另一個遊戲《毀滅戰士(2016)》,在二十幾年前被媒體敘述為「暴力電玩」,好像是這樣沒錯,畢竟在遊戲中有許多手段可以把惡魔打爆。
回頭講到色情,廣告就存在於Google給喜歡電玩的人客制化的廣告擺放方式,但我很不喜歡這種廣告.......
(此為從Youtube上廣告截圖。)把成人漫畫的梗用在自己的廣告上,如果那是一般不知道或不懂梗的人,可能會點進去看;但就以我來說,這種梗既不是用玩笑的方式帶過,那麼是真的嗎?如果遊戲裡含有色情內容,卻是用粗略的方式帶過,或甚至是根本沒有把這部份做出來,遊戲被列為限制級的主要原因是暴力的話......那不就是欺騙?
(同樣地,此為從Youtube上的廣告截圖。)我也不需要別人跟我講說遊戲有多刺激,有一個我想玩的遊戲被代理商拒絕出PC版,原遊戲廠商還不打算開放PC版在Steam上購買的權利,我很明確地說我想要的是《潛龍諜影 再復仇》,而不是廣告裡面的這種遊戲。你以為我會理你的虛擬屁屁嗎?
與其說我對《GranBlue Fantasy》的泳裝角色有某些邪念,這樣說比較精準:我覺得很抱歉,他們可能得穿泳裝好一陣子,或是看看我有沒有機會累積代幣,在月底抽到一般版。因為我不打算投錢進免費遊戲裡,所以要我「一直抽獎,直到同一角色的正常版到手為止」是不可能的事,物理上和精神上都不可能。順帶一提圖片是《GranBlue Fantasy》的某角色圖鑑圖片。內容物不包含前面的那個泳裝女性。
就算是月底的SSR確率提升獎勵,也無法保證自己或任何人可以抽到想要的角色,而遊戲中又有很多武器沒有附贈角色,又有很多武器附上各種不同的角色......沒完沒了啊!
回到《毀滅戰士(2016)》的暴力之上,追求「效果呈現」的人性驅使我繼續玩下去,我想知道之後的關卡有什麼敵人配置、有什麼挑戰或隱藏收集物,整個遊戲都在獎勵身為玩家的我,讓我更有效率地殺敵;就算怪物意外殺死我,這遊戲也從未阻止我接關,也不怕告訴我失敗。但同時我在這幻象中,也覺得自己太常把散彈槍拿出來用......
是的,我的意思是,電玩遊戲給予的不只是從現實中分離,還給予了挑戰,邀請玩家以試圖達成遊戲之目標。我不打算討論「真實感」,因為就跟色情或暴力一樣,那都不是遊戲的主體,比較像是辛香料,而不是主菜。身為玩家你會注意到這幾件事,但你不會特別在意或專注在角色畫像的某個點之上超過五分鐘,因為那不是遊戲的目的——至少不是在玩成人遊戲。
注意:幻覺很容易被打破
有時候,看到你開電腦就想叫你做其他事的父母也是很麻煩的存在。有時候,可能是某些程式臭蟲導致遊戲會無預警關閉視窗。有時候看角色的造型就會發覺到,角色裙子底下只是把兩條不像是腿的四肢蓋住而已。或者是在你沒看到的時候某些雜魚會自己「彈跳」到地表以下......
大多數時候玩家可能會選擇原諒,但是角色跳脫或劇情跳痛就不可能原諒。廣告不實也是,故事(無論是背景或遊戲中的故事)不足也是。就算它不會令遊戲的幻覺被打碎,也會讓遊戲感覺起來「尚嫌不足」或「貧乏」。
目前我知道有兩個遊戲就有這樣的問題:《No Man's Sky》和《鬥陣特攻》(Overwatch),《鬥陣特攻》或許可以逃過一劫,原因在於該遊戲的本質,是團隊合作型的對戰競爭遊戲,玩家沒辦法在對戰當中吸收相關的故事,就算我打開麥克風跟其他玩家解釋故事,我可能會被檢舉說「言語騷擾」;但是《No Man's Sky》有些問題,除了說遊戲本身在執行效能使用上並不順暢之外,很像是會在Steam上推出的搶先體驗(Early Access)遊戲:遊戲本身的故事相對貧乏,遊戲深度的擴張力也不夠......
即便如此,仍有些《No Man's Sky》玩家或評論者願意投入過多的時間去玩遊戲,那遊戲本身可能就已經成功了。
問題在於幻覺也有可能會在不經意的狀況之下被打破,像是故事設定上的矛盾,或是明明是單機遊戲,卻得到Error 3001;或是給你一個拍賣場要用真的錢來買賣虛擬道具;或是你根本不知道那是什麼遊戲,就直接在廣告上把屁屁對著你,再加上隱含誘惑的台詞......在商業端的錯誤,消費者已經體會到很多,不需要再給自己製造更多的麻煩。
幻覺是幻覺,人們可以很容易就分辨的出差異,也許電玩或其他娛樂不能給任何人在當下創造利益,或是在生活上創造出任何好處,但這不代表它一定要成就什麼豐功偉業(也沒有人類可以做的到理想中的豐功偉業)。它也不該隨便被歸類於壞事。
娛樂不會讓我變成拿著高爾夫球杆到處攻擊人的精神病患,會讓我這麼做的可能是疾病、錯誤的思考、邪教或革命,或是一個分不清現實和虛幻差異的腦袋......幾乎不是跟這些娛樂有關係,至少沒人可以提出直接證據。這些讓我分心(distraction)的電玩每一次都在告訴我,「雖然是在虛擬的環境下克服了難關,不過,嘿!幹的好啊!」或是「總是還有下次,再接再勵」,玩家很難相信自己的父母對他說「你中毒了」,也不該相信如此令人氣餒的話。
有誰可以定義真正的成功嗎?又有誰能夠知道我們現實世界這個環境或社會是真或假?也許這一切都是幻覺,種種令我們分心的現實都是一種試煉,又或者只是阻撓我們成功的要素......我個人不是很會寫這種泛泛之論,請各憑想像吧。
註解、額外解說、外部連結
[1]自利偏差:你替自己的失敗找藉口,把自己看的比實際上還要成功、還要聰明、還要有能力。
喔我受傷了,我的心受傷了......
[2]The Fine Bros.在今年年初決定擴大自己的事業,想要把React提出註冊為商標,但根據美國智慧財產申請的規則來看,過於通俗的名詞會無法註冊,或保持智慧財產或商標的持有者持有其權利,以避免惡意訴訟的產生。
商標的註冊可以將某個很通俗的標題對特定的內容做出商標註冊申請,如此一來其他人就不可以用相同的標題來加注在自己的商品上。但是The Fine Bros.註冊的商標卻是用非常廣泛的定義說「人們看見事情產生的反應」......真聰明。
[3]共識謬誤:多數的人都相信某件事的時候,你聽到時也就很容易相信,但它未必是正確的。
[4]以最近的例子來舉例的話,就是《Pokemon GO》在台灣發起了一股「白日夢作文比賽」,那麼,這類的批評有什麼問題?請看:
http://opinion.udn.com/opinion/story/6068/1883706
再精確一點講,社會上有一群人希望你成就「他們既知的成就」,同時否定你認為的那一種,用的還是媒體的力量。
http://www.thenewslens.com/article/46497
還有,「作文比賽」似乎不是第一天發生:
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1471343191.A.448.html
[5]控制的錯覺:人類一種傾向於過度評估自己能夠控制某個事件的能力;例如說人們感覺到自己可以操控結果,但無法提出可靠論證說自己有影響到它。
例如說某個人認為說自己可以操控棒球場上的球路,無論是進好球帶或投歪,都可以猜到八分準,但卻無法提出確切證據,證明自己能夠真正地影響球路。
[6]達克效應:你預估自身能力和任務的複雜度通常很不準。例如說:某位進《鬥陣特攻》就秒鎖源氏的玩家堅持自己源氏的勝率有五成,可是......那就代表還有另一半是打敗仗啊!
[7]出賣:消費者彼此競爭地位,才是推動消費主義及資本主義的力量。
就像家用電玩主機的各自擁護者,在網路上相互攻擊時,雖然短期內看起來像是在爭論事實,或是因為自己早就已經花錢了,所以才為此辯論,卻在此時也間接推動與維持消費力道。
[8]我不會特別去閱讀那些仇恨的文章,一方面是沒有什麼道理,另一方面是恨來恨去的內容我看的眼睛會痛。所以我不會提供任何連結。不。
另一方面,網路也有一個效應是去個人化:條件對的話,你也有偷拐搶騙的能力。
舉例來說,在有人坐在橋墩上不知所措的現場,只要有一或兩人開始燥動,群眾很有可能會在當下失去理性而跟著鼓譟,直到被驅離或者遺憾的狀況在當下發生,人們才會從迷失中醒過來。
[9]在寫這一部份的主題時,本人也同時想到了一篇非電玩相關的主題,又同時在書上看見一個心理現象,叫做富蘭克林效應:你對人好久了就會喜歡上對方,傷害人久了就會恨起對方。
舉例來說,如果我在網路上到處說「這好蠢」、「這好爛」,不只我會對自己很差勁(因為事實上我是對著電腦講話),我甚至有可能會開始恨起對方做的任何事。這發生在我對於TotalBiscuit評價某個遊戲說很好,我發現到自己對某遊戲沒有那麼喜歡的時候,負面情緒的反應迴圈,讓我對他不信任超過半年以上,就以心得評論者來說,當時他並沒有做錯太多事,只是他說他喜歡這遊戲但我不太同意,我還是恨了他一陣子。
另一個例子就是當消費者自組家俱時,會比較喜歡自己組裝的家俱,或是比較愛惜該物品,即使它可能有些問題或缺點(好比說衣服會被縫隙夾到),消費者可能會因此選擇自我適應或視而不見。
而這也是為什麼本人不希望任何人選邊站。
附錄一:插畫家彎彎如何被觀察者效應的暴風捲走
※由於這篇講的是分心,而不是一個「名」人的起落風雲錄,所以本篇的內容被歸類在附錄內,敬請見諒。
插畫家都會紅的年代,並不是個好現象,又尤其人們在意插畫家賺多少錢並把它當成是報導大作文章的時候,整件事就顯得相當醜陋。媒體報導的手法從一開始就帶著劇毒(美為其名是價格化、名人化,講白一點就是歧視),若對方比較沒那麼紅的時候,那就報導對方的花邊新聞......唉,這真的不對,卻還是發生在插畫家彎彎的身上。
嚴格來說,彎彎是把「極度省略細節,直到認不出來特殊人類外觀特徵,卻同時擁有極度誇張、符合刻板印象的...」...該角色有名字嗎?
......他似乎沒有給他自己筆下的角色名字或細節設定,所以基本上又是一個懶惰到不行的創作內容,卻還是在那個年代變成了大家口中的流行創意......酷!(「酷」的翻譯:喔、呃......我不曉得該做出什麼反應™,所以我只好說「酷」,然後快速地轉移話題)
不太確定自己的記憶有沒有錯,其實「那個角色」是有名字的,好像就叫灣灣。但名字是放在作家畫冊裡面......沒放在網路上不能怪我。而那的確是刻意安排的形象刻畫。
不幸的是,彎彎畫的「那個角色」是在給予任何解釋之前就流行了,也因為他的設計是刻意走向極度誇張、符合刻版印象的表情,當原作給予任何解釋時,普遍觀眾都會覺得是畫蛇添足。單就設計方向來看,這是為了一個簡單的「原理」:人們會在看到他的繪圖,把感情投射在那張圖片裡面,來反應出自己的心情或遇到了什麼事,如果給予太多細節,台灣人會分心。
從此之後彎彎的名氣往下走就看似理所當然,倒也不是因為說人們希望他倒下,而是因為流行會退燒,也沒有其他作家可以再後續接手他的人氣(守舊而厭新的傳統思維);同時新聞做成說「這就像藝術一樣,每個人都有自己的解釋」,又產生更多商品的時候,人們無法再分心於作品本身,轉而注意力放在廣泛的聯名商品,與商人在打什麼主意,當然就會增加許多批評。
最糟糕的仍然是「純粹的心情寫照」,變成了人們生活當中折射率很高的一面鏡子:有些人在第一眼看到他的作品有感覺到一股顫抖,露出了一臉厭惡直說「這不就是我嗎」,但是再仔細看,角色根本沒有頭髮、沒有穿衣服,甚至根本沒有名字、沒有個性、沒有其他識別方式。踩進「死亡谷」也許對於3DCG的設計上可能是種目標,但彎彎的角色終究沒有「其他可以讓人轉移注意力的內容」(或是說人們不願意接受額外的故事),就像那些為數眾多的授權商品得到的批評一樣,他的作品經過確切的吐嘈之後,就變得很難被人原諒。
新聞媒體很容易就做出觀察者期望效應的報導(同時這已經是一種世代的習慣或文化,當然是不好的那一種),像是說「台灣現在需要一個更新潮、有趣的內容」,就算這其實可能是代表少數人的心聲,彎彎仍然很容易被流行的浪潮捲走。就算他說要做他自己,他的內容已經固定為「沒有辦法解釋」就是沒有辦法解釋。失誤已經造成,且傳統媒體本身不自覺地減少作家的影響力,報導他的花邊新聞,就是最糟糕的傷害。
並不是他不會繪畫,就以插畫家這個角度來看,他得到的注意多半都是不必要的情緒判斷,更重要的仍然是他沒有創造出足以讓人分心的內容。原因可能是所有看他或使用他的貼圖的人所要負責的:台灣人在第一印象中是不接受年輕人的創新,這樣的捷思反而讓人們對彎彎的期待值太高,崇拜他創新的內容,卻也是害了所有人(除了彎彎本人)的最糟結果。 更慘的是先前的政府讓文創可以什麼都是,卻不是年輕人創業創新,這就是經典的檸檬市場結果:全部的人都得受苦。
※觀察者期望效應:在科學實驗中,由於觀察者預期某些測試的結果,於是無意識地以某種形式操縱了實驗步驟,或錯誤解釋實驗結果以達至他們希望得到的結論。在這裡的例子是,台灣人對於彎彎的態度,便是外在因素加上內在期望,影響了對他的印象,衍生成對他商品的「賣不好」預期心理,演變成自我應驗預言,或甚至是阻止別人去買他的商品。
※檸檬市場:美國對於有瑕疵的二手車有個俚語稱它為檸檬,衍生出檸檬市場的經濟學說,意思是當市場沒有辦法明定品質確定性時,瑕疵商品會泛濫於市場上,會導致消費者的集體不信任,最後所有人都受害。台灣遊戲市場曾有這樣的問題過。
附錄二:為什麼我不多講一些關於角色發展的道理或方法
因為這一篇不是寫要怎麼做出個故事,而且就以電玩來說這可能更加困難......所以,我把困難的事情放在以後再說。畢竟光是角色或故事這部份就又可以寫一篇,但本人目前沒有太多把握.,只好改日再戰。
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