隨機殺人案讓你感覺到不安,你一直想被害者的媽媽如何冷靜看待世局,小孩何其無辜,兇手多麼殘忍......遇到時事無法控制自己的情緒時,你或許要花點時間冷靜下來,而不是一直去想他。
舉個例,你待在家裡,這個提供休息的地方雖然稱不上豪華,至少能夠滿足你放鬆的需求。
問題發生在你想修剪指甲,卻找不到指甲剪。你看了客廳一眼,搔著頭,再看一眼,沒有。你覺得客廳的確不是個好的剪指甲場所。
你找了臥室和別人的房間,也沒有,你開始顯得不耐煩。
尋找的過程間,你發現到家裡有許多東西都堆放在抽屜型櫃子裡,雜亂無章還無法分辨清楚哪個櫃子是放什麼東西,除非你把抽屜拉出來。你發現到櫃子裡大多都是書籍,有些甚至還累積了不少灰塵。你想不起這本書,上一次是什麼時候被持有人拿起來看。
你找了一整個小時,開始抱怨著家裡面沒有一個人願意把自己的東西放整齊,多到無法移動任何傢俱,還造成家裡所有人的生活困難,卻沒有人願意戳破,你感覺到十分無力,充滿了憤怒和悲傷,竟然只是為了一把指甲剪。
......(煩躁)
解釋:系統性失效
系統性失效(Systematic Failure,有時可寫作Systemic Failure,或稱作系統性失能)與隨機的硬體失效不同的是,失效發生在隨機的時間,時常是由硬體的部件退化導致。系統性失效常發生在軟體設計上的錯誤、硬體設計上的錯誤、需求規範的錯誤,與其他流程操作。
名詞解釋參考:
http://www.ab.com/en/epub/catalogs/3377539/5866177/3378076/7555771/Systematic-Failure.html
在電路上的系統性失效會一直讓某個元件、或甚至是隨機任何一個元件損毀,即便是更換零件也無法避免失效的再發生。
本人就親身經歷過一次,課堂上老師告訴我們要做出一個他畫出來的電路,然後直接接到110V的插頭上,他保證該電路絕對安全,就在老師說完這句話之後十分鐘,有三組學生做出來的電路當場燒斷,有一組甚至還起火燃燒。我很快就意識到老師「保證電路的安全」完全沒有依據。
後來老師才坦承,他是用獨立的電源供應器,設定在110V 0.1A。但是一般的室內插頭供給的電源是110V 20~25A,更何況,現實狀況下插頭電源的真正電壓是遠高於110V,當時另一位老師用工業級的三用電表測出來的電壓、電流是134V 28A。
許多老師加入討論後解釋道,真實情況下電路的負載,會造成電源供應端的電壓下降,設計整體電路的人員(無論是家電還是工業設備)要考量到不僅是電路的負載多寡,同時也要考量到電源供應端如何接近額定的電壓與電流值。最後老師決定讓學生一律使用電源供應器,設定在比較安全的110V 0.1A。
(多年前我不知道何謂系統性失效,我只是覺得「保證沒問題」這一點就是個問題)
經過多年,對於身邊的人的大量、長期觀察,我發現到系統性失效就像地縛靈一樣,長期影響著社會上的每個人,陰魂不散,還會隨時顯靈。
既然本人也花了很多時間在觀察遊戲,就先讓我說遊戲的事情吧。
《That Dragon, Cancer》設計者們走錯的每一步
首先,《That Dragon, Cancer》是定價19.99美元的獨立製作遊戲,以獨立製作而言,這算是相對昂貴的價格。
遊戲的劇情很直線,甚至在Steam頁面上就直接講明說「主角的四歲小孩在兩個小時(遊戲時間)如詩畫般的劇情力抗癌症」[1],而就跟某些遊戲評論家或記者的體驗來看,該遊戲的時間約是兩小時,以不劇情透漏的說法來講:是一條一路向下的悲傷火車。
整個遊戲最震撼、最有價值的內容,被Eurogamer製作的報導影片「劇情透漏」了[2]。
這並不能怪任何人,因為遊戲本身不僅在遊戲敘述上沒有說謊,就連遊戲裡面也沒有做好「藏匿想要傳達的訊息」這個動作。
回頭看到此遊戲價格又這麼高,許多玩家可能無法輕易接受這麼短又這麼貴的遊戲。
Steam Spy顯示出該遊戲銷售量不好,所以在部落格裡寫道,這是Youtuber和Streamer害的[3],讓作曲家使用Youtube Content ID系統來擷取某些Youtuber的廣告收益......我想你還記得我上一篇文章的態度是什麼,就算製作遊戲的人(或其中一人)小孩就是因為癌症過世,偷走別人的資產仍屬於犯罪,兩件事不能混為一談。
更別說Steam Spy有預測不準確的可能性,看數字來假設誰害他們損失銷量是種很情緒化的考量。
我對該遊戲最大的問題,在於說《That Dragon, Cancer》這遊戲是否不足以稱為「遊戲」,遊戲應該以「互動」方式來完成其藝術的形式;很少人會願意加入某個課程是台上的講師說「你現在感覺到非常悲傷」,然後你就要捲入這種情緒的漩渦中。如果消費者真的想要一時的悲傷情緒,寧可選擇200元台幣的電影票,而不是一個隨時在Steam收藏庫提醒你「嘿,你要永遠記得四歲的小孩子罹癌的故事」的電玩遊戲。
另一個問題則是,比預告片劇透還要嚴重,這遊戲從設計的一開始,就沒有想要把傳達的訊息藏匿起來。對我會造成問題的理由有三項:
一,這遊戲從設計開始是用情感捷思來判斷說這遊戲可以賣,卻忽略了遊戲並非互動式電影,失去了遊戲應該能夠擁有的潛能。
二,另一方面,設計師希望大家能夠深思幼兒罹患癌症的痛苦,但消費者為了避免自己發言冷血無情,便會尋找任何明顯的理由說自己喜歡這個遊戲,事實卻並非如此。
三,單一層面的觀點與遊戲流程。這點我不太OK......
最糟糕的是,玩家把深思用在「如何說服自己不買這遊戲」這一個相對輕鬆的選項,因為癌症永遠都不是個輕鬆的內容。
如果設計者們適當地隱藏訊息,增加讓玩家能夠選擇的遊戲內容,定價降低一些,也許不會只賣出1.4萬份拷貝那麼難看。同樣是「走到某個定點來感受故事」的《Firewatch》,卻是賣了超過50萬份遊戲[4],光是在「隱藏」故事或訊息的手段就非常高明,在遊戲敘述和遊戲內的敘述裡,從未明確宣傳「保護森林」的重要性、或是隱藏在森林看守員之後有著什麼故事之類的,更遑論遊戲裡甚至可以「被錯過」的重要故事細節。
《That Dragon, Cancer》從一開始的設計目的,是希望把故事塞在你嘴裡。
看見這些設計遊戲的人,從一開始就弄錯了什麼,而他們只願意堅持繼續錯下去,讓我覺得格外痛苦......這些錯誤的決定,是系統性失效。
去年也有一家遊戲企業這麼堅持自己的錯誤,Konami。
其他遊戲的例子
雖然《黑暗靈魂》(Dark Souls)被許多玩家、評論者、遊戲記者考慮為佳作或甚至是神作,對我來說的確也是處在佳作的狀態,但這遊戲本身有的問題,對我來說是某種程度上的系統性失效,基於回復道具對比於怪物傷害來看。
不記得是在網路上的哪裡看到,有些人抱怨說遊戲中的回復道具「原素瓶」回復次數太多:因為是以篝火的火焰程度增加回復道具可使用的次數,遊戲系統為了平衡就得調整為「怪物在適當等級狀況下,可以三、兩下打死你」。
這也是為什麼《黑暗靈魂2》和《血源詛咒》(Bloodborne)會對於回復道具一些限制,這樣的改動並不會讓某些怪物或頭目,失去讓你驚嚇的效力(比如說:把玩家的剩餘血量變成1的特殊技能),或是讓某些比較弱的怪擁有比較合理的傷害,而不是說拿個火把或拿個斷劍兩下就把你打死。玩家在《黑暗靈魂》操控的不死人是有多脆皮啊......
而就以《黑暗靈魂》後期的怪物配置來看,這的確不是個很好的設計方向。
沒錯,光是傷害與回復道具的比例,就會影響到怪物的傷害設計、關卡的配置、遊戲的進展進度、遊戲想要傳達的世界觀,以及玩家能不能夠找出敵人的攻擊模式破綻,同時又得猜測區域的適合等級,不用因為皮薄死很快就得重跑一次地圖。因為《黑暗靈魂》本身的設計理念並不是為了整玩家,而是為了設計出一個讓玩家能夠征服的環境,也因此在《黑暗靈魂2》和《血源詛咒》的升級數值上,都有確實做到避免玩家玩到某個程度無法繼續下去。
除非玩家不太喜歡「比較偏激」的傷害系統。我個人是覺得二代和三代還算OK。
說到另一個遊戲,《Enter The Gungeon》本人花了110分鐘在這遊戲後,便毅然決然地申請退費,不僅是因為「程序生成」的遊戲我找不到太多的樂趣玩它,我有好幾次的遊戲過程相當不幸運:帶著身上原本就有的手槍(傷害很低),走進王的房間拼命,運氣好是死在第二層,運氣不好的話連第一層的王都沒看到。
失敗並不是什麼難堪的事,但我個人不太喜歡會失去所有進度的遊戲......也許這遊戲比較適合別人。不過就以通盤的狀況來觀察,時常玩《Binding Of Issac》的玩家就非常容易上手,《Enter The Gungeon》本身也有隱藏著「就算在地城裡死亡也會保存的遊戲進度系統」(具體而言是什麼就不說了,自己去發掘吧),當然也就沒有系統性失效的問題。只是不適合我而已。
遊戲之外,讓我眉頭深鎖的人生問題
小學的時候,有位同學會跟著我下課,但每一次走到天橋上時,他就會把我叫住,然後一拳揍在我的肚子上。
他會說「可憐可憐我」然後揍我的肚子;他會說「你再跑啊」,然後一把拉去給他揍,有很多次我晚餐吃了會反胃也是這個原因。有一次,他開始用像是外遇男人會用的台詞,開始說起家裡親人會隨便找個理由打他,或甚至沒有任何理由就把他牙齒打斷。
之後班導師講到如果有家暴要跟他講,我後來跟老師說起這件事,導師毫不相信一個學生為什麼會隨隨便便揍別人的肚子,後來他跟著我一起下課時,我走到天橋上看到他在等,我試著想要繞過去,卻被他追著跑,果不其然還是被他拉著去揍肚子。導師來不及阻止他,大聲斥喝著他,他則是丟下一句「我們不是朋友嗎」就跑掉。誰跟你朋友啊。
當下導師決定要跟我媽講這件事,我告訴他不要,你會害我被打,但他沒有聽下去,而我講的話卻成真了,我媽甩了我一巴掌,還叫我不準吃晚餐。即使導師花了很多時間勸我媽,但我媽根本沒有記住導師講了什麼,只說不准讓導師擔心、跟到家裏面來。
在你想要可憐我或是那位同學,或者不知道為什麼會以為我媽很可憐(有這種狀況,建議去拜訪精神科),我寫這些並不是想要任何人可憐我,我從以前到現在都只想這麼做:解決問題。而這也是為什麼當下我罵導師,為什麼不跟著那個男同學。
隔天我拿到一個紙條,上面寫著「我又被媽媽打了」,但沒有署名是誰,我拿給班導師看,他聽謠言說該同學的班導師很兇,聽說他父母很兇,聽說他在班上行為良好......最後仍然決定插手,攔住那位同學跟他好聲好氣地說,然後讓他帶導師跟父母好好地聊。我就再也沒有被揍肚子了。
「你怎麼又讓老師來到我們家,你丟不丟臉啊?」這是我媽在一個禮拜後,聽到班導師解釋了45分鐘之後,為了喘氣對我吼的兩句話。
我的「問題」直到現在還是沒有解決。我長期陷在憂鬱的深谷之中,寫作時常備感焦慮,以前會感覺到自己的臉很癢,甚至希望把自己的臉皮抓下來,甚至腦袋裡也會有某些很糟糕的犯罪思想,現在回想起來還真是病態。今日的我卻也沒好到哪裡去:我還是想拿著紙扇走進人群裏面,然後隨機對路人狂拍亂打,如此一來會困擾很多陌生人,甚至會懷疑為什麼不會痛。(請不要這麼做)
回過頭來看我寫的開頭...(煩躁)...我想說的是,若這是系統性失效,就不能藉由單一事件或問題點的解決,就免除失效問題再度發生。又尤其是當範圍擴大到整個社會或國家時,照常理判斷這有如「螳臂擋車」,但,真的嗎?
有沒有人跟你說,你很容易被騙,而且騙你的人不是別人,就是你自己?
社會層級的系統性失效
我相信人心嚮往為善——至少大部分的時候會,而我也希望自己也這麼做,這也是為什麼自己在寫文章時,常常把很大一部分的內容,甚至是所有的內容直接捨棄,然後再重新寫一個理性的內容。
本人寫的文章也時常陷在情緒當中,而我最不想要的就是,讓別人看我的文章時也陷入跟我一樣的情緒,這會產生十分危險的結果:我製造出聽我意見,卻不能接受其他意見的人。2016年4月16日,法務部發布的新聞稿不僅針對性強,還不解釋為什麼針對「反對聲音」,而是用「大家都知道」來做開頭[5]。該新聞稿還是羅瑩雪自己寫的。
我的觀點是,羅瑩雪的存在和隨機殺人案的兇嫌一樣,都是在社會層級的系統性失效之下產生出來的「壞結局」,不僅時間發生非常隨機,就連後果本身也相當巨大:處理不好,我們很有可能就得承受家庭毀滅,或甚至是國家滅亡。也有可能什麼都不會損失,但失效發生與否仍然是個不必要的賭博。
就像當時我對插頭電源提出質疑,老師回我一句說「亂講,才沒這種事」來打發我,任何人,包括老師,都可以讓所有人當天的課堂作業都變成零分。
我的看法是:錯誤的決定之所以造就,是來自於心態上的偏差。
再舉個例,班上有人掉了一千元,湊巧班上有位男同學要幫忙訓導主任搬桌椅,上課上了十分鐘後才進教室,這時,男同學A的偷竊謠言不脛而走。
「他肯定把錢藏在樓梯間欄杆柱子底下啦!然後他還假裝說自己去幫別人搬桌椅......」
提出控告的男同學B,雖然細節吻合他所說的,但在這之後每一句話越講越誇張,連角色個性都幫男同學A都想好了,完美地符合「犯罪人物」之形象。男同學A聽完後十分鐘的討論,不知為什麼單純的事情變成了好比懸疑小說般的緊湊,這麼快就要審判了,不僅沒有辦法生氣,還略微覺得好笑。
「你們花了這麼多時間編出這麼精彩的故事,讓我很敬佩,但,那是真的嗎?」
男同學A聽到眾人紛紛同意男同學B的觀點,他安慰大家冷靜,說:「那好,剛才有哪位在我旁邊幫我的忙?有嗎?沒有嘛。那有誰看見我在幫訓導主任?你知道的不算喔,要有看到才算。也沒有嘛!
今天我沒有要責怪任何人,」當時我不曉得為什麼這麼說,「可是你們不覺得這是一種問題嗎?有人怎麼講我,我就是你們口中的壞蛋、犯人,真相是什麼你們知道嗎?還是說你們覺得是這樣就這樣了,那好,你們可以報警處理啊,但是當警察問說這是怎麼發生的,其他人一定是說『因為男同學B說A怎麼樣』,你覺得這樣能信嗎?能當作證據嗎?」
「我再說一次,今天我沒有要罵任何人。但是當你們相信這種單方面的訊息,聽多了,你們就相信說有外星人;謠言聽多了,大人們就相信現在的年輕人都是草莓族。你們有誰認為自己是草莓族,其實你們心裡也感覺到不對勁,卻又不知道怎麼解釋。因為這些訊息打從一開始就沒有要告訴妳們任何解釋,你們只要順著情感去講出別人想要講的話,壞人就成功了。」
我沒有完全記得以前自己說過的話(意謂著可能有改編過記憶裡的內容,又稱為錯構或錯誤訊息效應),但跟我要論述的內容並無衝突。經過這番解釋後,男同學B也對我大吼說我就是偷竊慣犯,班上已經沒有人願意相信他。
我的重點是,當班上所有人都進入了一個情緒時,很容易就會被牽著鼻子走,不管是成績跟我相比是高還低,都無法在這件事情上做出正確的判斷,因為缺少佐證、難以理性思考,要在短時間內做出來判斷,情感捷思就在這個時候發揮作用。
如果人的情感考量能夠協助人們努力、致力於工作中,像是做出能夠行銷世界的優良產品,那種堅持或許還有些用處;理想的狀況是,每個人都像是漫畫或影劇裡的主角,仍然能夠在極大壓力之下做出正確的抉擇。
就以現實來說,這並不是想要理性就能做到的事。多數時候消費者或民眾難以察覺,除非有人能夠分析出一個完整、精闢的道理提供給人參考。情感捷思可以讓你快速選擇,讓你繼續做其他的工作或轉移到短期內更重要的工作上,但同時這樣的判斷容易缺乏遠見,甚至仍然會被外在的各種因素操控影響。
情感捷思若是沒有那麼常見,那我還可能不會這麼在意;但就是因為情感捷思,我往往就看見一些充滿智慧的人,為了傷感情與否在考量一個「由旁人來看只需要簡單幾個步驟就能看清真相」,在兩個不能根治問題的選擇上傷心傷感情。
又一個實際的例子,一位外聘老師被保險業務逼著簽下一張保單,被保人的名字根本不是老師的名字,而保險受益人也跟他沒有關聯。老師卻考慮著每一期10萬元台幣的保單到底要不要繼續繳下去。
即便任何理性的觀點都覺得「這是犯罪了吧」,基於情感考量,老師考量的卻是保單的價值,以及他個人信用的問題(這部分很可能是那位保險業務用技術性言語,把沒正常繳費這件事扯上銀行的金融信用之詐騙手法)。事實上,如果將這整件事對保險公司舉報或直接報警,問題就解決了。
問題的最根本仍然是處在每一個人的心理,是否正在使用情感判斷,來看待世界上的每一件事情。
有沒有人跟這些人說,你很容易被騙,而且騙你的人不是別人,就是你自己?
情感捷思的意思是:你讓感覺告訴你好壞,往往過度高估報酬,並且很難改變第一印象。就以我的案例來說,當時本人外表的醜讓我看起來相當適合竊盜一詞,要將班上所有人的第一印象完全打破,是極其困難之事(而這又牽扯到不同的心理要素)。
簡略地告訴你保持心態正確的做法:
一,深呼吸
二,抽離情境
三,轉移注意力
問題就在,要怎麼改變人們的第一印象。這部分我就沒有確切的解答了。
結論:你要的是情緒還是專業?
我寫的文章常跟不上時事,原因有二:
一,因為我個人的拖延症,讓我無法在事發當天或隔天就寫出一篇完整的文章,來評論或加以講述自己的觀點。
二,很少人可以在社會情緒高漲的浪尖,輕易地做出公平的言論,你要不是講出來的話非常極端(*咳*吳宗憲*咳*[6]),不然就是理盲又濫情,害別人不知道怎麼教小孩。
情感判斷最大的問題,不僅是情感容易被外在的任何因素影響判斷,更糟糕的是還會與其他心理上的盲點相互作用,造成更大、更多的問題。
像是你相信第一印象,非常堅持。(情感捷思)
或是你相信一個奇怪的說法。(訴諸無知)
或是你相信大老闆說台灣人的工作時間太少了,要多一點。或是你聽某遊戲製作人說30 FPS是電影般的流暢、次世代主機的水準......(訴諸權威)
或是,資方說,薪水22K,不能再高了。(錨定效應)
......不勝凡舉。
或是,你看到這裡覺得我應該要做出結論了(典型捷思),沒這麼快,我還想解釋這些名詞的意義,但,單就解釋這些名詞的意義,可能會造成誤會,所以我希望每個人都可以去看看文末的參考書籍。至於要用買的還是借的,這個嘛,我是可以出借這本書,只是你要親手跟我拿,還要記得還。
(不過就目前而言,這本書的價值對我來說還蠻重要,所以......遵循自我的意願吧)
心理上的謬誤,與系統性失效有許多關係,如果人在一開始就在錯誤的激進假設,或是錯誤的印象來判斷事情,後面的許多推斷便會自然朝向你預設的方向走去。直到今天仍然很容易見到這種事發生在世界上的各個社會之中,像是精神病汙名化,或是針對年輕人標籤化,都是很明顯的例子。
又或是這種案例:「你做的太好了,但是你做的不夠好,所以這個月你沒有薪水。」很誇張,也確實在國內發生過,改變形態、出現在文章底下的留言區本人也有看到過。事情也並非是說付與不付的差異而已,還有很多層次需要考量,沒有一件事情是簡單的。
唯一需要額外注意的,就是在傳播媒體上擁有發言權的人,他們未必講的是對的。更何況,還有特定的媒體或政府機關的人們,希望比較無知學[]的作用繼續存在,不可不慎。
真正的解決方法,可能比修正心態還要來得複雜,卻總是得從自己開始修正。人們也不太需要自我設限,只要開始努力,事情就會出現轉機。
名詞解釋
※謹記:雖然解釋了心理學上的迷思之名詞,不過本文章並沒有提供足夠的舉例事證和解釋,所以在閱讀時請額外多加理解這些名詞的涵意,或是直接找參考書籍看完整的內容。
情感捷思:你讓感覺告訴你好壞,往往過度高估報酬,並且很難改變第一印象。
深思(或稱深思謬誤):你無法觸及某些情感狀態的源頭,被迫要解釋時就會捏造。
錯構(虛談症):你常常不了解自己的動機,但會虛構故事來解釋自己的決定、心情和過去的經歷,卻渾然不覺自己在這麼做。
錯誤訊息效應:記憶會根據當下有的新資訊更新,因此非常容易受到現況影響而被滲透。
拖延症:拖延源自面對人性本能時的軟弱,加上無法理解大腦的運作模式。
訴諸無知:當你不確定某事時,你比較可能會接受奇怪的解釋。
訴諸權威:給訊息者的身分與學經歷背景大大影響你對內容的接受度。
錨定效應:你最初的認知會在心裡縈繞不去,影響到後續的想法與決定。
典型捷思:你根據某人看起來有多像你心中已有的人物類型,便貿然下定論。
自我設限:為了保護自尊,你常在事前創造會讓自己失敗的條件。
比較無知學:即便在科學研究上已經有了定論,只要有個人持反對立場,人們就會出現誤解。選擇站在某一邊,也會強化對方支持者的信念。
請參考:http://www.bbc.com/ukchina/trad/vert_fut/2016/01/160120_vert_fut_spread-of-ignoranc
被洞悉錯覺:你的主觀感受旁人是看不太出來的,你高估了自己的想法與情緒被知悉的程度。
我才沒有辦法看清楚我的觀眾在想什麼,因為多數看我文章的人沒有留言啊:P
參考書籍
《任何人都會有的思考盲點》,作者大衛‧麥瑞尼(David McRaney),李茲文化出版。
註解
[1]《That Dragon, Cancer》的商店頁面,注意其商品敘述:
http://store.steampowered.com/app/419460/
[2]Eurogamer的《That Dragon, Cancer》影片:
https://www.youtube.com/watch?v=KsXn5q6Abfs
[3]《That Dragon, Cancer》製作群在遊玩影片上的錯誤見解:
http://www.thatdragoncancer.com/thatdragoncancer/2016/3/24/on-lets-plays
[4]Eurogamer報導,《Firewatch》賣出超過50萬套遊戲:
http://www.eurogamer.net/articles/2016-03-21-firewatch-has-sold-half-a-million-copies
[5]法務部新聞稿「自己錯了還怪人」:
之所以不提供網址而是圖片,是因為該網頁被回報為不安全的網頁。
[6]新聞連結:
http://news.ltn.com.tw/news/society/breakingnews/1646653
臉書貼文(照片存證):
※後記:近日BBC也出現了一篇報導,提到團體效應如何影響人心,讓人們「集體變得不聰明」:http://www.bbc.com/ukchina/trad/vert_fut/2016/01/160127_vert_fut_are-your-opinions-really-your-own
順便說一下這篇講的就是團體迷思。當人們被形塑成「團體」時,反對聲音會變得微弱,甚至人們會因為怕麻煩、討厭不團結的印象,導致其他人會打壓反對聲音,進而造成團體在達成任何假的共識或決定時,沒有人敢提出異議。
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