有閒者之居: 有毒的玩家社群

2018年1月23日 星期二

有毒的玩家社群


  如果你沒注意到,有些事情都在Extra Credits上可以找到類似的影片,但同時因為我不會做影片而是寫文章,所以我會盡可能利用這個優勢。

  想像一下其他電玩玩家會怎麼想像一下這句話:「我覺得《黑暗靈魂3》算是歷代以來最簡單的。」或者你也可以想盡辦法反駁我說的話。

  對,也許沒有玩過該系列作的玩家來說,這些話可能不對。不過,長時間接觸過該系列作的玩家卻不是這麼想,他們會覺得我說的是相對正確的,但是有一個前提。

  就是該遊戲的玩家等級很直接影響遊戲難度到很明顯的程度,這在三代等級的影響非常明顯,換句話說,如果玩家花一點時間升級的話,就可以降低遊戲難度;相反地,想要提高遊戲難度,減少升級次數就好。

  不過,人們對於該遊戲的觀點,可能不會因為我講這些而有所改變,對某些人來說,該系列作一直以來都在維持困難的遊戲體驗,或是說遊戲設定太硬派一般人可能會想遠離它,或是根本就不在乎這系列遊戲,所以任何意見相關對他而言沒有任何意義。就算可以全破《Cuphead》這2D射擊彈幕遊戲的人,也未必能夠玩的起《黑暗靈魂》3D動作遊戲,這兩個不同的遊戲,本身就有非常大的差異。

  直到有人為了激怒他人,把它混在一起講......



與他人之間的無障礙憤怒


  有毒的社群會造成什麼問題?問題並不在於人們擁有各自的人生難題要處理,問題在於不了解他人的人生難題究竟在哪裡,並認為說它根本不是問題,然後把對方說成是問題。

  我們人類,生活在一個社群當中,很容易就會為了一件事擁有共同的想法,或共同達到的單一目標,但也很容易誤會說整個社群都會,也應該認同、了解某個人的想法。

  而當某個人發現到事情並非他所想的那樣,他決定憤怒地指責說「為什麼事情竟然是怎麼樣怎麼樣」而不是說「我原本以為事情是這回事」,每個在社群當中的人都被波及到。最明顯的不只是檢討被害人,而是搞錯對象的憤怒。

  就以我來舉例,先前我在寫空殼遊戲時想表達的是「當遊戲會因為玩家玩的不夠多或付不夠多的錢而造成懲罰的話,這類遊戲是把消費者當成牲畜在圈養」,可是卻有人趁著說「肯定就是因為濫抽才來寫這篇文章的」。

  盤點了一下我GBF帳號裡面,有38位不同的SSR角色,但是完整的名單有128位,就算接下來我九十抽都可以抽到「其他我沒有的SSR角色」好了,這樣還是要花我27萬日元去買這些角色,我寫這些文章的時候會有人給我27萬日元嗎?而且遊戲企業會在你幫他辯護的時候會給你一筆錢嗎?

  而且不要忘記最基本的事:一,我們都是消費者,都是我們去花時間或錢在遊戲。二,就算我喜歡一個遊戲,並非表示說我不能具體的講出遊戲優缺點在哪裡。三,時間和金錢的預算並不像某些分析師以為的是無上限,你不需要傾家盪產去玩電玩遊戲,除非你玩的叫做賭博。

  咳咳,回到正題。

  就算有些人可以搞清楚問題的核心,和他人搞錯了什麼,那些人未必當場指出他人說錯了什麼,又或是他人無法理解為什麼是他錯就繼續他的無理行為;但就算指正了,網路社群仍然會散發出一種「這樣子發言沒有關係」的感覺。那樣的感覺叫做有毒性的玩家/社群(toxicity player/community)。

  有毒性的談話空間並不代表說玩家不能在特定的網站或分頁上提問,或只是簡短的閒話家常,但幾乎會被人搶著用打嗝的味道燻臉,致使網路空間變的讓人坐立難安。但那會是故意還是無心的?

  目前我確定了一件事,因為我們看不見彼此的表情時,人們自然會覺得說「我可以不用為自己講的話負責任」。而這就是社群毒性的來源。


充滿戰意的社群


  對,我也會不小心把別人想要表達的搞錯,我不太在意人們在遊戲外有什麼感覺而疏忽了。簡略來說,整體事件是某人在網路上表達「因為A所以B,但我真的很在意B」,但我的注意力只放在A上面,卻忽略了B。

  在和其他網路上的朋友討論過後,我發現到原來還有B這件事,但還好的是我並沒有堅持己見而到處抱怨或憤怒,因為這樣做並無助於我釐清問題,更別說是釐清A和B了。說到A或B的混淆,它會很容易發生在其他人身上嗎?

  我不知道。我也不曉得怎麼會有人把穿山甲和貓混為一談,可是就像是慣性一般,對特殊議題理解越少的野生網友,通常反對的聲音就越大或越離譜。

  因為那早就已經是父子騎驢的狀況,回或不回對反對者來說都沒差,都是可以拿來批評的基礎,「至於自己批評了什麼那一點也不重要,我就是覺得他錯了」。也因為我寫的是電玩相關的主題,我當然要舉電玩的例子,以免我離題個好幾千字。

  在對戰型的電玩遊戲中,有一方會贏的意思也同時意味著另一方或其他玩家會輸,那是件很自然的事,但,對於那些不擅長習慣於敗局的人並非如此。也因為輸掉的感覺很差勁,擅長於責難的玩家會開始牽拖任何人,但就算贏了這類玩家嘴巴也通常不會太乾淨。

  不,社群才不是這樣運作。

  怪其他玩家的垃圾談話(trash talk)包括,但不挶限於:

  「我這隊超菜的」
  「玩XXX的人超級不會玩的」
  「你這個<在此插入任何你喜歡或討厭的形容詞>」

  現在我先不討論那些Steam帳號只有數字、同時看到台灣玩家猶如膀胱炎發作的中國玩家(雖然看他們怕痛,卻又想把「憤怒」全都尿在我身上的樣子,真的非常有趣卻又讓人覺得可憐),把所有責難丟到其他玩家身上行為不僅算是騷擾之外,在任何遊戲或任何單一一場對戰中,這樣的對話或態度無法幫助任何人

  但說真的,任何人都不需要沉浸在輸或失敗之上,而且上一場輸掉的不會延續到下一場的話,這麼在意,有什麼意義可言?

  事實是,對人們來說,遊戲讓我們投入很多,像是時間、金錢和感情,打贏一個BOSS、解決一個謎題或甚至在一個10分鐘的對戰裡獲得勝利,可以獲得在現實生活中難以找到的快樂。但是失敗了呢?我相信99%的遊戲幾乎不會懲罰輸家,剩下的1%不是在懲罰機制上設計失誤,就是遊戲機制已經壞到讓玩家再也不會拿起來玩。就算是對戰遊戲也未必會懲罰輸的那一隊。

  但對戰遊戲中,並不是每位玩家都這麼想。

  我不曉得為什麼人們不能理解「讓自己持續地憤怒」是件壞事,即便許多創作者都是在不滿與負面能量的環境中創造出美好的東西,但會把責難丟出來的人,通常不會立刻就退出,對他們來說,珍貴的遊玩時間是被其他玩家浪費掉了,減少浪費的唯一方式,竟然是繼續玩下去,而不是遠離憤怒的源頭

  另一方面,把責難丟出來,是因為這樣做「有機會製造出勝機」,因為丟出憤怒的人希望對手(有時甚至包括隊友)能夠變弱一點,好讓他們能夠順利地進行遊戲。至少表面上或理想上是這樣。

  但這樣是錯的。依照過去本人對人性的理解,假如不曉得問題的核心或其問題該怎麼解決的方式,就這樣亂罵一通,不只是人們對這類玩家的信任會降低,就連遊戲表現都會因為士氣的低落而一起降低。但未必會影響到每個人。

  對這些人來說「我只是想要表達這遊戲糟糕透了」(譯:這類玩家對責難行為的自我防衛說「我一點都不爛」),可是實際上,責難只會讓遊戲環境變的糟糕透頂。

  又同時,嘴砲絕對影響不了「一進入遊戲就等同於禪定」的玩家,這樣子的玩家不會被垃圾談話給影響,從開場、經過到結束,這些玩家只會專注在遊戲當中盡最大的努力;而嘴砲也絕對不會、不該是社群的運作方式。

  否則每個人想要交流自己手上有什麼遊戲、怎麼玩、遊戲的特色是什麼之類的談話,而那最終可能會演變成「不認識的蠻族想要來侵略我們的部落」,導致每個人都把他人當危險的陌生人看待,或是每個參與討論的人都變成唐納‧川普,都在炒別人魷魚,都想叫別人滾出去。

  網路之所以會形成社群,就是因為人們會有相似的價值,而不是看到哪裡有很多人,就把自己用過的尿布丟出來讓大家聞。

  同時,宣洩會漸漸地變的不管用,洩憤除了會變成經常性發生之外,往往會延續和延伸到其他地方,波及到現實世界或網路上。「你不要跟我講某遊戲的缺點」或是「為什麼他在跟我打招呼,欠罵嗎」,或其他類似的想法就會浮上心頭,在社群中變成行為文化,自然地,就會有人覺得「我講《黑暗靈魂3》很簡單」是一種在污辱對方的言詞或行為,忽略掉我在講的是電玩,而不是人。

  擁有這類行為的玩家,總是不會把自己的堵爛轉變成一篇心得評論文章,或是影片敘說「為什麼我覺得這是個問題」,因為他們玩遊戲是尋找放鬆和快樂,卻沒注意到為了宣洩情緒,自己已經變的比以往更加憤怒




  責難他人,終究只是把自己的注意力轉移到別人身上。當有人怪罪隊伍很菜,通常這類玩家就是忘記了自己就在隊伍裡面,而遊戲可能或可能不是因此論定輸贏,但怪罪的人仍然保持他的怪罪,或是繼續把垃圾談話丟向敵對,來保持自己的自尊心(譯:保護自己脆弱的一面,無論是技巧不足以彌補,或是心靈上承受看似不能承受之事),或/且宣洩自己的怒氣。 

  無論是意識或潛意識,人們為了保護自己,會把責怪推到別人身上,能不能夠釐清究竟是自己技術不佳,還是遊戲內的機制說的不夠明白,導致攔路豬在天上飛,反而不是那麼重要,而那是不好的。沒有人想進入一場剛說聲嗨或nice skin就被回「菜」的對戰,更別說這類垃圾話在整場對戰中持續、從不間斷地冒出來。

  也因為網路社群的行動文化,讓「應該學一些禮貌」的回應都會變成一種挑釁時,檢舉和有效的阻止機制才是解決之策。可是事情仍然沒有解決,因為這類玩家不知道要怎麼退出憤怒的心態。

  我們在意遊戲太多,我們真心投入這個遊戲,而且遊戲讓我們感覺和執行上變的更好,但它也同時存在著缺點:遊戲並非每次都能夠提供公平的競爭。事實上遊戲就是故意把它設計的不平衡,而讓你找到一個可以解決不平衡方案的狀況下,讓你感覺到自己讚爆了!

  而我真心希望人們能夠看見遊戲的優點和缺點,而不是執著在一件根本不是重點的事情上。


你希望別人怎麼對你?


  或許把責怪丟到遊戲上是個好點子。遊戲就算再怎麼讚,總是會有些不合理的地方,而遊戲機制總是會有特定的方法可以繞過那些不合理,或有可能的是,遊戲當中就是無法躲過不合理的機制。

  舉例來說,某些電玩在特殊狀況導致需要連打按鈕,可是某些人在天生或物理的限制上,無法達到遊戲要求的速度而履次失敗,而遊戲又沒有給予任何機制繞過去,那當然就是怪遊戲;另一方面,若是遊戲在機制上有辦法用相對簡單的方式,來解決遊戲上的難關,但那個方法是來自於一位你不熟悉的人,在網路上留言說「也許用另一個方式像...」,你會怎麼想?

  怪他沒有替你的心情著想嗎?當然不是。

  我不想把噗浪河道鎖成私人,因為多數的狀況下,我被網友幫助的次數還比較多,這都是每個我認識的人的功勞。有些時候我會希望人們能夠用幾句話,或一句話就把我點醒,又或者我人生可能遇到的狀況不夠多,導致我在這段日子裡沒有黑名單過什麼人。

  而我也不太會對陌生人產生敵意,是因為我在其他人眼裡也是位陌生人,我也希望他們不要對我有敵意,即便事實沒有那麼容易就是了。

  因為總是會有人以為垃圾談話就是聊天模式(很不幸的是,這在現實世界中同年齡層的其他族群是非常常見的,他們甚至可能會以為這就是流行,或是一種生活方式),比起敘述糟糕的遊戲機制,他們比較會打noob這個英文字,而我也不曉得為什麼他們要這麼堅持打這個字(連帶導致遊戲表現不好),講的好像那就是他們的名字一樣,大家都應該這樣稱呼自己。 

  同樣的概念再說一次,那不是、也不該是對待他人的方式,無論是noob還是上面那句,說閒話不會讓你變厲害,更沒有辦法增加討論的空間。 

  如果你在遊戲過程中產生憤怒,我有些建議:不要急著把自己整個人放進憤怒裡,而是退一步想,「這只是遊戲」,只有在這個時候,對自己講這句話是最佳時機,「這只是遊戲,不需要太在乎」,你才能退出不必要的憤怒,才有機會找到進步的方式。如果真的不能在遊戲中平息憤怒,那就退出遊戲做其他事,減少接觸會讓你憤怒的事物。

  也許有人會問這樣做有什麼好處,從表面來看可能沒有,但事實上你在遊戲中或在網路上對他人的談話,都會影響到別人對你的印象,也會影響到將來與你交談的意願,就算是在RPG裡面你也會遇到那種討人厭的NPC,肯定會想在他身旁放炸藥或是讓他著火,而在現實或網路上,討厭的發言終究是令人討厭。 

  更別說是恐嚇或其他騷擾行為了。就像爸媽對你用情緒勒索要求錢財一樣,那是犯罪。 

  那是犯罪,請不要這麼做。

  回到觀眾,或是對我自己,我會問,「你希望別人怎麼對你?」這句話還有另一個面向,就是代表著你怎麼對待他人。當你對他人不好,又怎麼能期待他人對你好或不好?也許該花點時間思考這點。或者你也可以繼續我行我素,但請記得一件事:離我遠一點。

  如果你喜歡我的文章,可以把連結分享給你的朋友,或在社群網站上分享我的文章和你的意見。也可以在文章底下、噗浪上留言或寄信詢問本人。如果你想幫助我能夠獨立製作寫這些文章,未來將開放以每月捐贈的方式幫助本人寫作(除了比較麻煩的Patreon之外,目前還沒決定要在哪裡開)。下次見。


參考資料


  Extra Credits 的Toxicity影片:
https://www.youtube.com/watch?v=n9A8VJBh_Yc


有話寫在後面


  我沒有把劇透和知識不足造成的發言不慎寫進去,一方面是對那些想自己去理解接下來的遊戲劇情如何的人,在他的個人社群網頁上,或傳私訊或E-mail劇透,就是貨真價實的王八蛋,應該要下拔舌地獄,這點沒什麼好議論的。

  但關於知識不足造成發言不慎,之所以沒講到這個,是因為人們可能會對特定議題並不用了解那麼深刻就能繼續活下去,或者是用比較平易近人的講法是:

  「如果人們對特定的事物有所專長,必定會在同時錯過其他事物。」

  而這也是為什麼我不把諷刺寫進去,因為諷刺本身是在考驗大眾對於某項知識的認知到什麼程度,相對地如果該項知識並不廣泛時就很容易造成誤解。

  在這世界上沒有什麼人可以對什麼事情都在行,物理上就是不可能有這種事。也因此,無須多言。

  最後,如何幫助社群上的弱勢玩家,或說心靈上的幫助,或其他跟電玩比較沒關係的特殊議題,這方面應該尋求其他專業協助。因為本人不熟悉怎麼幫助他人,故無法提供幫助或見解。

P.S.:如果只讀文章內的粗字的話,我發現到會越讀越憤怒。也許這代表著你不應該只讀文章裡面的粗字。

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