上上上篇:識學實踐篇<一>‧為什麼人們講話容易自爆?
上上篇:識學實踐篇<二>‧所以,有人討論過什麼是二次創作嗎?
上篇:識學實踐篇<三>‧與其論理,不如看故事吧
這是我第二次挑戰這個主題。
批判自己先前的寫作是件相對簡單的事,又尤其是那個沒有被公開的那一篇。因為一連扯到電視節目、經濟和政治,內容太雜又不夠明瞭。還有幾個常發生在我身上的事:我寫的文章通常沒有大綱(實踐<一>也是,別懷疑),有寫大綱的文章通常下不了筆。更別說這系列我原本是想要給予滿滿的遊戲議題,但不管怎麼樣我都會離題到其他地方去。第一次挑戰,以及某篇只打了草稿卻寫不下去的也是這樣。
不過我只要能夠確定文章進行的方向,通常寫的就會很順手,所有內容最後都會交織在一起,並回到主題上。另外一個奇怪的,就是我腦袋裡有某些記憶是沒有索引和大概的敘述,卻有著比較深入或詳細的資料(像是廣告是怎麼運作的)。 我真是個奇怪的人。
以上只是對自己使用的簡易型的審辯式思維(critical thinking,又稱批判性思考),即使只是這樣我也有些錯誤的地方,像是我檢討自己的地方可能不夠精確,或是有些地方我完全沒有注意到,但我覺得無論是否在寫文章,我能夠在有限的知覺中知道自己有這些問題,算是不錯的了。不過只有我自己還不太夠。
人們很容易做到批判性思考,卻也很容易做錯。而它又跟識學有什麼關係?讓我娓娓道來......
感情vs理性,還是感情加上理性?
我其實聽的懂一般人說自己是用哪一種方式去判斷事情。我用Microsoft Piant畫了一張圖來解釋:
把它從個人或將前後文脫離開來看,答案尚算合理,但我是指解釋過後的部份。本人可以理解人們為何去用感覺做判斷,但就不一定是好選擇。那麼什麼才叫幹話?智冠的王俊博在2010年的自由時報特刊是個蠻舊的例子。
(我指的是這篇:http://news.ltn.com.tw/news/business/paper/369053,話說......特刊?業配?)
但我還是可以批評之。沒有人可以在只有理性的狀況下無止盡地比較和批判。心理學上有個被稱為伊里亞德(Elliot)的案例:因為腦腫瘤導致情感無法跟理智連線,導致他的人生對任何事情只剩下理智,也就是無止盡的計算和比較,失去了下判斷的能力,最終離婚,失去工作、金錢、房子和其他更多的事物。
(更多細節可參考:http://nymag.com/scienceofus/2016/06/how-only-using-logic-destroyed-a-man.html)
對比於王俊博,透過代理《魔獸世界》和其他遊戲賺了不少錢,他沒有因為無限的邏輯比較,推卸掉這些代理,或甚至毀掉自己的企業和人生。很顯然地,2010年的自由時報特刊裡,他講的是幹話,無庸置移的幹話。
但要建立起一篇完整的文章,去做出論點反證他所講的是幹話,並不容易。當時沒有什麼人在做遊戲相關的審辯式思考,自然也就沒什麼人留下一篇「像如來佛掌般大,卻只立起一根中指」的文章給王俊博。
事實是,你看到上面那些內容會有反應,就是因為人有感性或理性,而且喜劇表演好不好笑,是完全靠人們對某個特殊議題和現況的理解多少,然後用盡全力說出違反常識的話:
「我會給王俊博三根中指。」
就算我不打算解釋它,也不該有人認為說這是名譽妨害,我不喜歡智冠的領導階層做的各種決定,從過往的「豐功偉業」延續到了今天。批評遊戲業界是我的興趣,可是我追求的批判還包括了事實與真相,而不是沒有意義的漫罵。
如果我對智冠做過的事情沒有喜好,純粹就以邏輯來判斷的話,我會連人生要怎麼做都做不出決定......而且很抱歉,我想不到什麼理由幫他們說話,本人只記得智冠的壞事。
說到這個,就算智冠以前也有出過遊戲,往事也的確令人懷念,但那終究是拿不回來的時光。如果可以,我寧願花點時間在《文明帝國》上,而不是《大富翁》。說到底,《大富翁》這遊戲從機制上就故意設計成「用技倆和金錢來擊敗、奪取他人金錢」的糟糕遊戲,為的是要提醒人們當金流被少數人把持之後會發生什麼事。
但有些人在過年還是在玩這遊戲。就只是因為沒有桌遊的相關識學或審辯性思維,廣泛並普遍地存在和進行。批評《大富翁》不好玩的聲音是有,但能夠說出道理的,卻少之又少。
為什麼我說人類很容易錯用審辯式思維
看我文章的觀眾,會怎麼思考我身為自由業的作家?
「你究竟知不知道寫這些文章到底要給誰看」,以及「我看你也沒有很積極」,兩句話的批評是來自於長期認識的一位網友。這位朋友我要特別給他「王俊博的其中一根中指」,因為他值得,而我這整個系列文章都是從憤怒開始的。
審辯式思維很容易做錯的原因,不得不提到《Night In The Woods》的真正故事描述:「學校沒教,而年輕人也來不及學,就已經成年了的痛苦延長賽。」雖然原本的意思是說人們在不曉得該怎麼樣當個稱職的大人之前,就已經變成大人了。當人們沒有學會該怎麼做審辯式思考時,在審辯過程中往往會找錯重點,批評不準確的原因不外乎兩種:一種是過份地小看或看高自己(或其他對象),不然就是對於特殊議題沒有足夠的理解程度。
審辯式思維用在別人身上就更難了,在批評別人之前要先學會語言的使用方式、針對特定議題討論而不跑題、以及知道要怎麼詳細描述問題的核心,換句話說就是語言學、提問學、社會共同常識和道德學。人們不需要知道這麼複雜的名稱,只需要知道以下這幾點:
‧批評的出發點為何,目標為何
‧問題/優點在哪裡,要明確地羅列或敘述出來
‧提供直接或間接解決途徑
‧以良好的立意為出發點
有許多人不去討論以上我羅列出來的任何一點,就急著批評自己和別人,把批評結果的期待值拉高到跟童話故事般,「只要說出來就能夠改變世界」或者正好相反「反正說出來都不能改變什麼」,兩者都是錯誤的判斷。
把批評講出來的後果時常被過度高估或低估,造成的無效溝通次數,在我有限的人生中已經多到令人麻木的地步。可能來自於基本歸因謬誤[1],或是換句話說,因為腦袋裡以為是誰誰誰的錯,怪他就對了的想法,其實是錯誤的。通常這類基本歸因謬誤,是跟情感捷思[2]併發。
除非人在某個特殊議題上經過多次或長時間的訓練,否則人很容易會過度地高估或低估自己的能力。擺脫不了傷心難過,有時候會受到建議說去看心理學醫生,那是正確的建議,但是看完之後呢?
問題不能一直保持下去,是要試圖找出問題的症狀並解決它。而不是一直掉入心情不好的循環之中。如果每次都讓情感來幫你決定論點的方向,結果多半會與事實天差地遠,就算是在某些地方猜對,也搞錯了問題的重點:你他媽的是在評論還是在賭博啊!用猜的咧!
不如猜今天我有沒有把內褲穿反。沒有前開口的四角褲,真的不曉得前後要怎麼分......
順帶一提,期待值的數學公式是這樣:
期待值 = (增益的機率)* (增益值)
因為四角褲是一正一反,我不可能只把它掛在一隻大腿上(我恨想像力),從以上來看增益的機率就是50%或0.5;能夠發一篇文章來反駁我的文章沒有任何價值,搞不好能夠獲得比我還多的廣告利益,就以增益值來說那可能會讓自己的事業起飛,以後只要隨便寫個垃圾文章就能過活了,這是個穩賺不賠的投資!
在有人真的想這樣做之前,讓我先說一句:Fuck you。
第二,批評者時常因為情緒未經思考,話就先噴出來,這樣做無論批評是否精確都是錯的,出發點就錯的話後面每一個決策和行為都是錯的。
光是以出發點舉例,我可沒說我的四角褲沒有前開口。 像是被長期灌輸了某種錯誤的資訊,有如宗教台的和尚在臺上時常講說「玩電玩浪費時間」,這樣的批評沒有任何根基和解釋時,批評的內容,就只是個人情緒把不經思考的幹話講出來,毫無參考價值。
所以有人在Youtube影片底下的留言只說「爛作」兩字,也像是那種號稱心得評論的文章,結果連解釋為什麼都說不清楚的巴哈姆特小屋文章發表者一樣,更像是在玩《黑暗靈魂3》在影片標題上說這遊戲弄壞我的控制器的PewDiePie一樣,如果你的敘述不切入核心或者是用猜的,以最近流行的用詞來說,就是幹話。貧乏不足的敘述,難以建立起任何信任。
公開辯論會就是這樣的地方,以總統大選來看,每個候選人在講到自己的政見,說到政見時把美好又理想的前景,在不足以解釋清楚的時間狀況下畫大餅給所有觀眾(「都是民進黨的錯」這樣的政見內容是例外),在攻擊對手時把對方敘述的一文不值,因為立場稍有不同者通通下地獄,對方下地獄了我才開心的心態偏誤。卻忘記了辯論會的目標是希望人民能夠有更好的生活,就連某些傳統媒體的重點都搞錯了。
既然都提到《黑暗靈魂3》這遊戲,那就讓我來說說:三代已經算是歷代以來最簡單的了,但它的簡單是因為說玩家可以用各種方法升級,升級會造成遊戲難度降低,但玩家也可以避免升級來讓自己挑戰更難的遊戲狀態。遊戲是在機制上鼓勵你冷靜應對敵人的各種行動,或是說只要稍微做錯,就會受到死亡的風險,而在遊戲中靈魂數量也是貨幣和報酬,你活的越久報酬就越多,就越能夠使用報酬來換取比較簡單的遊戲體驗。如此敘述已精簡矣。
我也能夠理解《黑暗靈魂》系列並不是適合每個人,我能夠理解有些玩家這輩子只玩這遊戲當中的PVE,因為我也是這樣的玩家。如果你喜歡發留言說「爛作」,或說它害我弄壞控制器,那不僅是搞錯了遊戲的核心理念,也搞錯了如此發言無助於任何討論,只是嘩眾取寵而已。
不幸的是,市場上嘩眾取寵的Youtuber何其多,教育型的Youtube頻道收入只能依靠個人贊助......
我會更相信人們在選擇立場上總是會有更好的選擇,就絕對不是讓缺乏或沒有相關經驗者,搶著說出某個大部份的人都不太同意的論點,還附帶「理性勿戰」的詭異條件。議題的討論永遠都不夠,持續討論才能找出更多機會和樂趣,幫助人們探索特殊議題、減少盲目摸索的時間。
此外,世界上並不是所有事情都得用機率來看,猜對猜錯的報酬也未必是人們所想的那樣美好。人們之所以時常因錯估報酬而做出糟糕決策,往往都是情感捷思[2]造成。
自從網路讓人們都有機會發言,人們也開始演變成遇到任何事,找到機會、感覺不對,就要提出反對意見的壞習慣,我想起在噗浪上我曾經這樣講過:
經過很久以前觀察至今日,常發現到對於特定知識或議題理解越少的人過著這樣的生活:反對或贊成的聲音變的強烈,把達成事情成功的可能性過度理想化,甚至把成功或失敗套入公義世界謬誤[3]當中,在心靈中抱持「貧窮是因為懶惰」、「正義會得以伸張」之類的幻想,讓傳統媒體持續報導類似的案例,讓自己所認知與感受的公義世界仍然存在,就可以持續渡過和平不變的日子。
當人們只是為了自己方便而嘩眾取寵,這樣子的人怎麼好意思去批評《Paladin》是抄襲,怎麼好意思去批評立委林淑芬的做法是嘩眾取寵,你真的有批評對人嗎?還是就跟利益取向一樣,有反對意見都要歸類為錯誤的存在?這樣的批評本身也是嘩眾取寵吧!
我寫這篇系列文章,為的就是打臉所有連事情都搞不清楚就亂講一通的人。我說老兄啊,你懂不懂現在在講的是什麼特殊議題?你究竟懂不懂識學?
為反而反是不會有結果的。如果你真的覺得人生就該為反而反,你可以試著照照鏡子,而不是試著回答我在這一大段落裡最先提到的問題。如果你還是覺得鏡子裡的那個人被批評時有股可悲感,也許你需要的是心理諮詢,好了以後再回來看我的文章。
別忘記人會為自己辯護,
也要記得自己可能會說錯話
「飯可以亂吃,話不能亂說」,人們在看這兩句話,念頭當中自然會有種影像是一碗白飯和放在旁邊的筷子,但通常腦袋會想到的是吃飯的畫面而非說話的畫面。像是帶有魔力一般,自然就會在腦海裡冒出與其亂說話不如閉上嘴吃飯的印象,同時兩句話也衍伸到了文化層面,但我想談的是第二句話的廣義。
文章和故事是可以反覆重看,依照順序來演出的作品很難讓人想起一開始的故事演了什麼,而要說的話就更難以貫徹至最後,跟電玩、文章、動漫畫和戲劇有決定性的不同;但你也不是每次你都能夠看清楚整件事情的全貌,更別談說你要怎麼在短時間之內做出正確的決定了。
脫口說出來的話,跟寫在本篇文章裡的文字並不一樣,它不能倒帶或收回去,你說出來的話通常會為了順著主題、為其辯解,以免被人問候說「哩喜勒供三小」,但你所提到的任何理由未必能夠證實自己真的是這麼想。如果有人跟我即時聊天的話,會比較容易看到我語無倫次就是這個原因,就連我也未必能夠每一次想的起來自己當下是想要表達什麼。
不僅如此,世界上總是有一群笨蛋搶在專業領域之前發言,你的朋友、你的父母或甚至是陌生人、網路鄉民,出言不遜,無處不在。可怕的仍然是不認為自己有說錯的人。鄧寧‧克魯格效應(Dunning-Kurger effect)往往發生在技能低下的人們所產生出的一種優越幻覺,誤將自己的能力認知為「可以跟3A級的對象相互抗衡」。除非你在特殊專業領域有大量的經驗與知識,否則想對特定議題討論或參一腳,只會窒礙難行。
鄧寧‧克魯格效應請參考:
https://en.wikipedia.org/wiki/Dunning%E2%80%93Kruger_effect
人們需要的是先弄懂特殊議題,想辦法討論並提出一個良好、簡單的介紹,發展成人們可以接觸、閱讀並理解的文字、圖像或影片。如果你不懂為什麼某些玩笑或某些議題講出來會冒犯到某些人,別說是做,連說都不要隨便說出口。而這就是為什麼人們很容易自爆,不是因為人們沒有看清楚的腦袋,而是人遇到各種議題時,一知半解的人發表的意見與方針,聽起來就像在找碴,結果往往會變成找自己碴。
這也就是為什麼我仍繼續講「該怎麼做比較好」,你想讓某個特殊議題繼續發揮作用或持續流行下去,就不應該把那種讓別人閉嘴的言論隨隨便便丟出來。沒有起源和立基點,沒有人會知道你叫別人在社交網路上要節制性慾的理由[4]。而至於那些想分享什麼的人,仍然會記得常識,提醒別人即將看到什麼。
「該怎麼做比較好」,就想成是追求利益最大化的情況吧。因為彼此都不認識和信任,所以在追求目標上應尋求一致,如果有衝突立刻說出來,互相討論或甚至為了達到辯出真相,相互爭吵也沒什麼關係。討論的過程和結果,日後會逐漸影響生活,提供所需的方便。
相對地,若是每次警察執法都是「法律先上路,要怎麼執法以後再說」,只有亂象一詞搞不好還無法描述整個問題。
打從心裡拒絕膝反射式抱怨、快捷性思考
人會很習慣性地拿A來形容B,說它很類似,或者完全相反,那倒不是什麼錯誤的敘述,問題是一方面這樣的敘述,對於A和B不熟悉的人聽起來是有聽無懂,另一方面是敘述的人和聽的人也未必精準掌握住A的特性,導致連B本身的特性之印象,也跟著A一起模糊掉。
以遊戲評論來說「因為是類Rogue型[5]的遊戲,所以我通常分數不會超過4分」,或是「只要是《薩爾達傳說》系列分數標準都是9分起跳」,就算遊戲評論給的分數是相當主觀的,但最新一代《狂野之息》有效能與順暢度的問題,或Rogue類遊戲也有人把它做的很好,討論、溝通,增加理解才是人們需要努力的方向。
而不是用「爛作」和「神作」兩個沒有解釋、沒有意義的詞彙相互衝突,就代表說它是流行的事物,沒這回事。能力或參與的不足,買再多業配文上報紙說口袋撿到兩百元,也不代表人們會因此買單,搞不好激怒了可能會買單的人們。
拒絕快捷性思考就比較難了,生活當中有許多事情是需要快速做決定,這時候要再想一下,「真的需要現在就做決定嗎?還是說我只是因為情緒上來了想把話說出來?」當下若是想不通,可以尋求其他管道解惑,不一定要像我一樣,獨自一人摸索議題。
同時,沒有問題是蠢問題。在實踐<二>,我把二次創作是從基本定義開始自我回答開始,卻沒有寫到應該要有的學術級提問。相關的提問其實是不存在的,但這不代表說二次創作不能變成學術等級的探討,只是人們得先從「能夠討論」開始發展......
最重要的是,我們需要的不是膝反射式的抱怨文,這裡不是指抱怨文是無效,而是在我們先查清楚事情的整體狀況前,就先下決定說要討厭或喜歡時,很容易就會失去焦點。同時,可以利用自己的憤怒作為動力,去尋找、研究相關的議題。
沒有抽離不了的憤怒,可能需要的只是一些時間來分心,遠離不好的環境(現實和網路都是這樣)。
如何在一起手就輸了的遊戲中獲勝:
從失敗的環境中脫離、重新製造一個舒適圈
這個社會上本來就有贏家或輸家,這點大家都同意吧?
那麼,你要怎麼樣在贏家已經經營了幾百回合,事實證明他擁有所有優勢和權力,再保持個幾百回合也沒問題的狀況下,跟他比較?
條件還不只這樣,那群贏家在你加入遊戲的第一回合開始,就沒頭沒腦地說你現在、以後和永遠都是輸家,你唯一要做的事情,就是加入輸家團隊,然後幫他賺錢,他跟你保證有賺到錢會分你。
如果你有學過怎麼批判性思考,你一定會講三字經,但問題就是他聽到你罵三字經的機會,就跟你想齊身富翁的機會一樣渺然,就算是在網路時代這樣的狀況也差不多。
那樣就算了,這些贏家保持贏下去的代價,是要求政府保持他的優勢而來的,你從生育、教育、就業、環境、交通、人文、市場、法律都站在贏家那邊,你敢罵他三字經,他就敢請律師團,把你玩到法院七進七出再上訴。你要怎麼贏他?
有幾種「輸法」,第一個,工作,而且是越做越窮。我出社會時,領的三個月薪資就被補習班騙走了好幾千元,有好幾千元被老媽拿去繳保險,又有好幾千元要用在自己穿的內衣褲,但到了最後一個禮拜我沒有錢了。我頭兩個月的薪資還是被即將離職的會計偷走,跟主管聊過之後才拿到的。即便在這之後,我每個月想要買一小樣東西,都會害我在月底吸空氣度日,幹!
第二種輸法叫做搞個人流行,俗稱電子乞討的生活方式,用自由業之名航向百廢待舉的大海,壯烈犧牲後還被朋友多補兩腳說「我看你也沒有很認真」,fuck you。
要感謝政府打算讓金融界和財政部繼續搗亂線上小額付費的決心,以及願意花點時間看我寫落落長的文章之觀眾。我是可以把這系列修改成簡報模式,但我不打算這麼做,因為沒有人付錢給我。而要修改成每個人都可以觀看和閱聽的簡報,需要的技術和時間就得更多,但我沒有時間了。
沒有人付錢,我就只能靠掛廣告(1000次廣告曝光次數略等於0.3美元),以及幾近不要臉的方式,在別人噗浪裡回應留言。就算這篇我打算跟某些人私噗或私訊問說「拜託」,我也不覺得這篇文章的觀看次數會高到讓我高興......除非奇蹟發生。
我寫這篇文章也一樣遇到創作者和工作者的問題,就是在工作臺上我想不到新穎的點子,我必須離開工作臺,或是開啟電玩遊戲,才有機會找到突破口。而文藝復興和自由主義,也是因為這樣間接的因素,人們有機會遠離痛苦、拿咖啡灌自己才誕生的。
最後一件事,本人覺得這篇系列文章大概就到此為止。一方面是因為「雖然是實踐篇,卻還是講了一大堆的理論,與其說實踐,倒不如說該怎麼做」,另一方面是本人本來就沒有任何機會可以高枕無憂地生活,沒有。而事實人們不願意給我任何資助......
但我不打算承認我是輸家。我跟朋友說過「這是為了我自己寫出來的文章,我不太在乎別人怎麼想」,這是真的。這不代表說我賞了全台灣人一巴掌之後揚長而去,因為我花了五篇文章—每一篇都是超長現象—用來告訴所有人說「你的抱怨很有效,我聽了也很不爽,但我也想不到什麼解決方式,不如這樣吧,我告訴你該怎麼做」。
而這就是我對整個「小行星級狗屁倒灶」的台灣社會,所做的最完整的一次反擊,說真的,台灣人,你們很爛。
但沒有爛透到我會喊放棄治療的程度。
因為事實證明人們為了傳頌和討論《動物朋友》,是願意掛VPN去看Nico的首播(或直接看巴哈的動畫瘋),更會花時間去看推特、資料蒐集網站,甚或發表自己的看法,無論是在K島專板還是在巴哈小屋,或是社群網站上;另一方面,個人試圖經營過但反應不怎麼樣的「電玩遊戲審辯式思考」,在台灣其實是有那個需求沒錯,可是我要問,你們會喜歡看簡體字呢,還是看我寫繁體中文來的好?
「電玩遊戲審辯式思考」的文章或影片,可不是丟出來一大堆的遊戲標題,或是死咬著一句話像是「台灣人玩遊戲都是這樣啦」就了事。網路上有不少文章這樣幹,但都失敗於「把某個遊戲例子丟出來,然後它就死掉了」這種不明的解說方式,就算知道這麼多遊戲標題是很厲害沒錯,但會有多少人知道你在講什麼呢?你提到的那些遊戲又是怎麼樣的呢?有什麼一樣或不一樣的地方嗎?
我會花時間去寫遊戲心得評論也是這個緣故,我想要寫的東西是只有文字能夠傳達的內容,也許有些文章是可以搭配上影片或其他表達方式,來獲得更多人的注目,但在世界上少有媒體可以媲美文字,能夠讓人一再閱讀,抵抗時間的殘酷而存留下來。至少我是試著讓自己的文字有更多說服力,而不是用更多的遊戲標題來欺負別人見識淺。
有些電玩只要經過幾個月,就會在時間的洪流中消失......目前保存電玩的最好方式,也是紙上登載的文章,以及想盡辦法用模擬器和複製弄出檔案的少數方法。最重要的,仍然是讓人們能夠談到遊戲。這也是為什麼我沒有辦法反對《舊遊戲時代》這個雜誌的創立。
我更沒有辦法坐視問題,這個系列文章就是因此而誕生。這篇文章最先受惠的人就是我,我說「這是為了我自己寫出來的文章」就是這個意思,如果我還要在乎我寫的太長對別人造成困擾,那我乾脆不寫還比較快。可是寫到這裡,我已經把自己的工作做完了。
有人想要在文章底下寫落落長的反駁文章?去吧,你最好解釋為什麼。你如果想要幫助人們,就不要說「這樣」或「那樣做」沒有用,然後又不給解釋。
沒有討論太多,永遠都是討論太少。沒有什麼想法,那就不要叫別人閉嘴。營造一個環境,讓人們能夠安心地聚在一起,對特定議題討論或聊天。不要害怕錯誤,不要害怕理念的衝突,發言、討論、交流、溝通。
如果你想稱贊我也沒關係,但如果真的可以,我會希望觀眾能夠把文章分享給你知道的人們看。
所以,花點時間討論溝通吧,接下來就是你們的事情了。
參考資料
四個步驟,開啟批判性思考的大門
https://www.thenewslens.com/article/25076
好點子是從哪裡來的
https://www.youtube.com/watch?v=0af00UcTO-c
不要害怕公開討論
http://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5082851
為什麼我們會做出壞決擇
https://www.youtube.com/watch?v=c-4flnuxNV4
在公民生活範疇內,我們為什麼不該相信市場力量
https://www.youtube.com/watch?v=3nsoN-LS8RQ
裙裙裙裙裙裙裙帶經濟
https://www.thenewslens.com/article/29188
《No Game, No Life》
https://ani.gamer.com.tw/animeRef.php?sn=63284
《動物朋友》
https://ani.gamer.com.tw/animeVideo.php?sn=7747
《黑暗靈魂3》
http://store.steampowered.com/app/374320/
《尼爾:自動人型》
http://store.steampowered.com/app/524220/NieRAutomata/
《尼爾:自動人型》和令人振奮的存在主義(有劇透)
https://www.youtube.com/watch?v=ehM1m5-TG5g
你真是個他媽的幹話王耶!
https://www.youtube.com/watch?v=GhmYveaWR_I
參考書籍:
《笨蛋這麼多是有理由的》-新雨出版,作者橘玲
《You Are Not So Smart》1&2-李茲文化,作者David McRaney
《當收入只夠填飽肚子》-好優文化,作者Linda Tirado
《大鴻溝》─天下雜誌,作者Joseph E. Stiglitz
《公司賺錢有這麼難嗎》─李茲文化,作者John Warrillow
《卜洛克的小說學堂》─城邦文化,作者Lawrence Block
《看穿人心問話術》─大雁文化,作者David J. Lieberman
《不要生氣》─城邦文化,作者小池龍之介
未參考書籍:
《So You've Been Publicly Shamed》,中譯標題殺人法《鄉民公審:群眾力量,是正義還是霸凌?》,商業周刊(of course!!),作者Jon Ronson。
註解
[1]基本歸因謬誤:
基本歸因謬誤(英語:Fundamental Attribution Error)是指人們在評估他人的行為時,即使有充分的證據支持,但仍總是傾向於高估內部或個人因素的影響(一定是他有這樣的人格,才做出這樣的行為),而非外在情境因素(也許是情勢所迫,或這個場所有特殊的潛規則)。
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%AD%B8%E5%9B%A0%E8%AC%AC%E8%AA%A4
[2]情感捷思:
聽從感覺不顧勝算而做出糟糕決定的傾向,稱之為情感捷思。情感捷思是一種讓你把新資訊迅速歸結的方法。讓你把資料丟進兩個大分類:好或壞,接著決定是要避開還是接近。
https://en.wikipedia.org/wiki/Affect_heuristic
[3]公義世界謬誤:
常見於虛構的作品中,虛構的作品裡時常會出現正義必勝或邪惡必敗的狀況,但事實上現實生活當中並非總是如此。
https://en.wikipedia.org/wiki/Just-world_hypothesis
[4]
噗浪上面似乎有個匿名訊息說,在噗浪上面不可以貼R18的內容,但發表這個言論的人沒有講自己是誰或他會怎麼做,只是嘲諷再嘲諷。 其實是造成了不小的議論,但那個噗我是沒有仔細看,我看的多半是別人怎麼說而已。
[5]類Rogue遊戲:
Rogue: Exploring the Dungeons of Doom是1980年發行的地城迷宮探索式電玩遊戲,由Michael Toy和Glenn Wichman設計,以及後期設計Ken Arnold。這遊戲的最大特點就是遊戲用ASCII字元顯示遊戲畫面與角色和怪物,角色永久死亡的設定,以及隨機產生的地城地圖等等。
此遊戲的設計靈感是來自於1971年的《星際爭霸戰》(Star Trek)和1976年《巨人洞穴大冒險》(Colossal Cave Adventure)的文字冒險遊戲,以及古典奇幻遊戲《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)。
此遊戲因為包含在4.2版BSD(類Unix的作業系統軟體)之中,受到大學學生和精通電腦使用者的廣大喜愛,也激發了許多程式開發者做出相似的遊戲。即便Rogue不是第一個使用程序化生成的方式來隨機產生地圖的地下城探索遊戲,它仍因為其熱門的程度,變成了遊戲類型Roguelike的名稱由來。
最後,感謝台灣的言論自由所努力犧牲的民主鬪士們。
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