有閒者之居: 《還願》劇情心得評論

2020年7月9日 星期四

《還願》劇情心得評論



※理所當然地,即便現在除了下載盜版才能玩到遊戲之外,本篇文章牽涉到「遊戲內劇情」,繼續閱讀前請三思。此外本人不建議盜版遊戲(只是這講法有前提就是了)。

2019年的時候我原本我是打算寫這篇,但後來決定放棄的原因是我必須在兩個選擇之間選一個寫。一寫遊戲劇情的心得,二就是把中國政府和附和著他們的那群人都好好地罵一罵。

而在道德的選擇上,選擇二相對簡單許多,所以我才寫了這篇:

https://wokholibasa.blogspot.com/2019/02/blog-post.html

但我一直很想寫遊戲劇情的心得,不止是因為劇情上我大概抓到了85%的重點,上面那篇連結其實我說了一個小謊:那桌麻將,和整篇故事都有關係,不是什麼枝微末節的事。

※但因為我沒有參加或體驗任何一部份《還願》ARG,所以這篇不會提到任何關於ARG的任何內容。





先離題一下:我之所以寫這篇的原因

因為我認同這個影片所講的事:

但我不需要因為認同他就要全然接受他,就像杜豐于基本上被人稱為父權爛老爸一樣,我未必有自信說出「這敘述完全正確」,或「我100%同意所有裡面提到的事」。

同意或反對,不等於全然接受或全然否認。

就是因為那桌麻將想要傳達的訊息、故事當中杜豐于想要達成的那個目標,完完全全就是在敘述一個很重要的台灣爛根精神:「我去剝削你,是因為你值得」。

(至於我在某個地方說他們的劇情不是很好懂被批評說我不懂遊戲製作......我承認我到現在還是有點疙瘩) 


「我去剝削你,是因為你值得」

其實這件事從遊戲的最一開始其實就有給玩家提示了。

對,就是那個格局詭異的房子。

遊戲時空是在1970年到1980年間,那時候建築業要說是百花齊放也是,說是參差不齊也沒錯,因為建商幾乎是只要蓋了房子就會有人買,也當然就會有那種惡德廠商在水泥裡面混海砂(普遍發生在70到80年間),另一個比較常見的就是奇怪的房屋格局,女兒的房間照不到日光,以及隔間很奇怪的這點可以感覺出來。

我更意外的是,只要多三張牌麻將就可以作弊這件事(底下也有留言提到那桌麻將怎麼集體作弊):

我之所以選擇這件事當作說謊的點,其實就是這件事、加上在故事中杜豐于所做的事一樣,如果赤燭真的要把「自己深信不疑之事」與「信仰」劃上等號的話,那我就能理解為什麼故事會這樣子。但我也能理解為什麼會有人會沒抓到重點,因為你很容易漏掉某些細節,而恐怖遊戲沒辦法鼓勵玩家去從頭開始玩。

同時另一件事:媒體(寡佔市場)是掌握在中國國民黨的黨國機器手上,誰能夠紅、誰會被排擠,都是少數人決定操控的。

或換句話說,杜豐于的劇本或故事什麼的,不爽他的話搞掉他就好了吧。

蛤?搞掉他太明顯?不會虛報收視率喔?不會操控電台媒體的說法嗎?冷處理總會了吧?方法不會只有一種......唯一不同的是這點並沒有在故事中當作重點去提。

然後再說到一件導致整起悲劇的原因:社會共識不是知識、也不是共識。而且它往往會被有意圖和往特定方向敘述。比較偏激的狀況是,把某些事或狀況當成是理所當然的時候,概念會被武器化,驅使人們做出不對的結果論。


卡夫卡氏困境

可是,就像我當初寫的那篇裡講到的一樣,遊戲缺乏和玩家的溝通,使用者經驗(user experience)充滿困惑與不親切、恐怖遊戲往往是一副「不適合從頭再玩一次」的樣子,再加上某些玩家也會有「沒有抓到故事想要表達什麼」的情況之下,我才決定說「遊戲本身是不親切的,尤其是在劇情回顧的部份」。就像Genna Bain在直播這遊戲的時候,他就沒有抓到為什麼杜豐于要做個陰情不定的機掰人,他真的不懂。

你要怎麼鼓勵玩家回頭去玩恐怖遊戲?至少我不知道,但我可以肯定的是我光是要回頭去看劇情或遊戲影片都會覺得抗拒。

即便我在看了別人直播之後理解到「這其實不是杜豐于的故事,但就連前面這句話也有一些問題」這件事之後,我突然發現到「禁止劇透」這件事情,讓我得在上篇文章裡撒謊:「麻將桌這件事其實是枝微末節」。

有些人網路上的討論結果就像Genna Bain一樣,「不懂為什麼杜豐于會蠢成這樣,根本就是父權主義的加害者」,某些程度上我同意,但以遊戲心得評論者來看,他們的抱怨就像《Genital Jousting》故事模式中主角受到「你應該硬邦邦才能表現身為你的樣子」的訊息、卻在現實中也跟著照做一樣,沒有搞清楚整體故事的樣貌,也搞錯了故事重點。

因為像是杜豐于照顧杜美心念故事書,同時杜美心就醫需要治療心理疾病(心理疾病在台灣被重視的年代是90年以後),以及因為對精神疾病的不理解導致誤信邪教等,有些人不能理解為什麼,而我大概知道原因:

這些人沒有意識到杜豐于被當下的社會共識附加上了父親的形象,而且當時與現今的社會共識有很大的差別(很不幸的是遊戲中並沒有加深這部份的印象)。而那個社會共識很有可能是「即便手術超過24小時,治好我的是我信的那個神」這種訴諸無知的信仰。

再說,社會共識並不是常識,往往是一個未經驗證的資訊透過「好像是這樣沒錯」的感覺傳遞開來。

但最可怕的是,社會共識認為說「追打或攻擊失敗者」,或是「剝削那些『可以被剝削的對象』是理所當然的合理行為」,其實或多或少會影響了人的判斷能力,性別困境加上心理疾病,再加上環境的不友善,即便理性已經盡可能提醒你說這可能不對,卻還是照著做下去......

荒謬、複雜、可悲到像是喜劇般可笑,這就是卡夫卡氏的困境,你只要身陷其中,無論成功或失敗,都是無盡的痛苦。

另一件讓我在意的事情是,我會覺得遊戲的主角其實是杜美心,是有額外的幾個原因。

其中一個原因是跟據一個民間謠傳,「被父母殺死的小孩,小孩會下地獄」(※請勿迷信或誤信),我不確定這是來自於哪個地區的佛道教,還是彩虹媽媽到小學來宣傳奇怪的信仰時留下來的謠言,但我確定說我曾經有聽過這句話。

我偶然發現到《還願》的封面圖是拿著麥克風、穿洋裝的杜美心,用絲帶固定金紙來遮住眼睛,在民間習俗這麼做是觀落陰的準備方式......

我覺得這遊戲是以「未超渡的杜美心」的觀點來看整個故事。

我之所以會說「這其實不是杜豐于的故事」,雖然你走過劇情幾次之後,你會覺得自己操控的其實就是杜豐于,尤其是最後一段有鏡子的那個地方,你會看到杜豐于的倒影在跟你說話......

但我會覺得是杜美心的故事,其實還是要看到遊戲中的事件,從搬到那個鬼屋、到之後所有的故事,幾乎都是圍繞在杜美心身邊和那個家之中,所發生的各種事,而這也是為什麼他不懂杜豐于在其他時候遭遇的挫折是什麼,卻知道他活的充滿挫折;她的媽媽鞏莉芳為什麼看起來這麼恐怖,同時又和最後離開時是唱著「若有來世,你還願意嗎」是相互衝突的。

以及在遊戲一開始給玩家打火機那段的背景顏色,和地府的用色是一樣的。不過這段也是我論點的缺陷,因為打火機是鞏莉芳送杜豐于的禮物。又同時,遊戲也很主動地提供玩家很詳細的道具敘述,而那不像是杜美心可以讀懂的內容。

經過思考幾次之後,我會覺得故事反而像是給了一個假設情境說「在選擇缺乏和環境不友善的狀況下,如果整個社會都不支持、也沒有要幫助你的情況下會發生什麼事」。或換句話說,這遊戲嚴格來說也不是杜美心的故事,而是所有人都可能遭遇到的狀況:做著在地獄自傷的行為,卻是在求自己的女兒變的更好。

至於為什麼要讓杜美心看到這些?「去理解它,看清楚之後從悲傷走出來吧」,至少遊戲給我的感想是這樣子。


藏的很好的教訓型故事仍然是教訓型故事

遊戲業有個很常見的問題叫做「後來才加上去的設定」,你要叫它畫蛇添足也行,但我覺得可以直接稱呼為公關災難。還好的是《還願》並沒有這個問題......直到你去開它的維基百科頁面。

就像《天命》(Destiny)一樣所有遊戲內的故事都要你額外再開一個瀏覽器視窗去看,我發現到《還願》的維基百科頁面寫到了遊戲內沒有的敘述,然後我決定不要細看它......即便那上面的資料和遊戲相互呼應也是這樣。我就是沒有辦法去無條件接受它。我是說,你就不能放在遊戲裡面嗎?

但即便如此我花了這麼多篇幅,如果你還是沒有發現到就讓我提醒你:其實這些在遊戲中的劇情內容,都是某種程度的延伸,或有時候是過度延伸。而這也讓我在寫這篇心得評論時也是這樣。我非常討厭這種做法。即便是《黑暗靈魂》也有某個限度,但《還願》很明顯地就超過太多了。

回頭去看遊戲中的道具和其敘述,多數都是和杜豐于相關的背景故事,反而鮮少提到杜美心的狀況,就好像杜美心是親生的陌生人一樣,小學生在這個階段是可以有自己的社交圈這點也完全忽略了;玩家會被遊戲時時刻刻地提醒說你在準備「女兒紅」,但遊戲並沒有提醒玩家說「哪個角色的思考是在想什麼」,只顯示了表徵的「誰誰誰做了什麼、拿到什麼或反應了什麼」。

最糟糕的是,除了「女兒紅」之外,我根本不曉得玩家操控的角色心境是什麼,有什麼轉變,就好像是遊戲給了我一個狀況後,我得問說「所以我現在是要感覺很憂鬱嗎」,如果我更沒有去注意女兒紅的製作過程的話,我甚至也會忽略掉為什麼會發生這種拿自己的親生小孩去泡藥酒的事。

沒錯,我就是在說本作花了很多時間在給玩家「意外」(surprise)或驚嚇(jump-scare),而不是讓玩家逐漸地害怕說「開甕之後會看到什麼」,故事大概到一半就會知道「你已經釀了」;它或許從《P.T.》那裡獲得太多的靈感,卻反而感覺少了很多意外感,也是我另一個不滿的地方。

最後就是整體劇情的部份,因為遊戲分成了好幾個部份在講述不同時期的家庭狀況之外,遊戲還有意無意地在提醒你說「你那信仰齁是長這個樣子」,呼應著《還願》的英文標題Devotion(奉獻),要我說來,遊戲想要玩家去反思這件事遮掩的非常不好,尤其是在最後面那部份的信徒交談的部份,就好像是在耳提面命地教訓人們:

「迷信是不對的,你花這麼多時間生氣也是不對的,根本上就是不對」。

再加上這遊戲沒有其他的過關方式,很難避免遊戲給予了「嘿,這是你幹的,給我接受喔」的印象。雖然遊戲也有「這也是你幹的,你是好人喔」的地方,但因為遊戲並沒有其他可以做的事情來分心,感覺就會很像是同時被賞糖吃和挨鞭子一樣。更不巧的是,赤燭遊戲在接受採訪時,對於遊戲的想法竟然也是「和信仰靠的太近」,但這也導致我有額外的想法:真的只有信仰會出問題嗎?

《還願》就是這樣的教訓型故事。如果是粗糙的遊戲故事那粗糙的地方我能理解,但偏偏這是細緻的故事(或希望自己是個細膩的故事),卻有一些地方粗糙的像20號砂紙。

我不是說教訓型故事不好,只是在做細緻的故事需要非常仔細小心,而《還願》在這點上做的不夠好;況且再加上遊戲性的貧乏,我就不能認為它是種能讓我滿足的故事了。劇情對我來說是在中間偏前面一點點的感覺(滿分十分的話是5.5~6分的感覺),如果我再回頭去看的話,我對它的評價可能會更差,而這也是為什麼我給這樣的分數,卻不再回頭去看故事的原因。

請注意這僅僅是個人看法,請不要跟我爭辯或叫我再回頭去看故事,或是跟我爭辯說「你才不懂20號砂紙有多粗」這種語焉不詳的話,畢竟我只是想要寫出我自己的觀點而已。

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