※「你喜歡什麼東西?」 「我喜歡電玩。」 「你冒犯到我了,你竟然喜歡我討厭的東西。」 雖然本篇文章裡面沒有任何性描述,但因為以下內容包含電玩心得評論,也就是說我會提到電玩遊戲的標題,和遊戲玩起來對我感覺是怎麼樣,有些人可能會因此導致不適。閱覽時請注意。 ※未成年人請勿玩18禁版的遊戲。玩家要對自己的行為負責。 |
這終於發生了,之所以我一直避開這個題目,是因為我不曉得該從哪裡開始,所以我開始研究人性究竟是怎麼一回事,卻忽略了「人性」這兩個字的奧秘。
......說實在的同樣的一個笑話,我不太想說兩次。
我不能說我完全討厭那些二次元、色色的東西,但我也不會說我有什麼正當的理由可以去說「嘿這個風格我喜歡」,直到我想起自己以前有在做心得評論,所以......為什麼不呢?
我已經花了很多時間在這些遊戲上,就讓我把有玩或玩過的都講一講吧。
為了什麼和為什麼
人性對某些事物不需要拐彎抹角。我是這麼覺得。
我喜歡喝甜的咖啡,我也喜歡可愛和有趣的二次元角色,更棒的是有時候角色的故事描寫引人入勝,或者只是純粹很有趣或印象深刻。當然,人們也會想到色色的內容出現在電玩當中......「但很可惜也做的不太好」,括弧裡的這句話我有些懷疑,是否真的每個色色的遊戲(包括那些令人起疑的畫面或過場)都有缺點或問題?
如果只是帶有色色的內容但卻不是主題的遊戲,《尼爾:自動人形》不去看PC版欠缺更新的問題,這遊戲很簡單就可以看到精美的3D模組,聽說那是緊身衣而不是內褲?總之那個身材真的很不可思議,而且為了這遊戲玩家事前準備的衛生紙,最後是用來擦眼淚的。而且遊戲機制玩起來非常有趣。 (當然,有類似狀況的遊戲到處都是,我只是挑一款我熟悉的遊戲來舉例)
也就是因為這個理由,本篇不會提到任何的軟式色情。
在我一頭栽進哲學裡面就先到此為止。對我來說,成人遊戲只要是自己去玩,沒有截色情圖貼在網路上,或是在公開場合玩,那麼即便是拿出來講或討論遊戲性,而不是討論裡面的性內容,都不應該莫名其妙受到衛道人士的批評。
而我不想直接說「色情的成份會影響遊戲品質」這種沒有證據支持的話當做總結,因為電玩本身多少都有缺點,又有時不是因為電玩,而是喜好不同。換句話說,我還不想把話說死,事實上也有不少電玩有色情的成份(指真正的性愛和相關描述),但遊戲本身卻相當充實,或故事寫的令人信服......
也因此我決定往心得評論的方向走,看進遊戲本身。
※我發現到一件事,人們以為說一個人所寫或講述的遊戲心得評論,等同於向其他玩家或消費者意見說「買啦買啦」,沒這回事,請觀眾看見心得評論的語境(context),而不是單純的看向人們對遊戲的喜好與否。詳情請參考:http://wokholibasa.blogspot.com/2018/02/blog-post.html
※未成年人請勿玩18禁版的遊戲。玩家要對自己的行為負責。
但在進入評論之前......
首先,就是我不會評論動作場景本身,原因一是因為我對此的態度多半是「喔喔,好!」;原因二是我想保持這篇文章可供所有人閱讀,即便我評論的是十八禁版,這些遊戲是有普通版。而普通版本身不含任何動作場面。
也就是說,你不會看到武打橋段或特技演出,更不會在事後有演員出來講說「我都沒有用替身」,結果被八卦雜誌找到替身說「他有其他人當替身,而且XXX(演員名字)在拍片的時候很兇」。沒這回事,而且以上純屬虛構。
本人僅主觀的評論遊戲好或不好,請各自判斷內容如何。 另一方面,我提到的免費遊戲,有幾點共通的問題,或者同時有些人會認為這其實是優勢或優點,端看你怎麼面對這類特徵:
‧Timesink:水槽這種東西是你放水進去,只要排水孔沒堵住就會流光;Timesink的意思是你無論有多少時間可以奉陪,遊戲將會毫不費力地把它全部排掉,彷彿什麼事情都沒發生過。
它還有兩個額外解釋,其一:無論你花了多少時間,它有可能因為一個改動或更新,就把你花費的努力全部浪費掉。在這過程中也沒有什麼人會可憐你。
其二:時間是有限的資源,玩家不可能把時間全部都用在遊戲上。但因為遊戲內對玩家不友善的設計,玩家未必會享受遊戲內容,反而很容易感覺疲憊。但如果有較多時間在遊戲上的人,可能會有不同的想法。
類似的狀況也很容易發生在限時活動,或每日活動之類的關卡設計。
(順帶一提,目前我所知道的最糟糕限時活動,是發生在平日的上午或下午,僅存在於幾個小時的那種;但本篇文章裡提到的例子沒有這種糟糕的設計,至少我還沒看到過)
‧Treadmill:跑步機。英文圈在電玩遊戲上的形容是指「玩家必須要花費時間在某個固定的遊戲內容上,做一件事並持續好幾天或幾十天」,免費遊戲往往把增強玩家的內容鎖在此類設計上,若沒有其他替代方案可以繞開,很容易會被人們認為那是差勁的遊戲設計而增加對遊戲的厭惡程度(但不一定會因此拒玩)。
類似的專用詞語是Collectorthon,道具蒐集馬拉松。這也是某種原因我不想玩《A Hat In Time》或類似遊戲的原因......
‧Powercreep,直譯為「強力小怪」。其病徵是來自於遊戲推出了強力的角色(或稱為玩家可操控之遊戲功能)後,遊戲為了讓玩家獲得相對應能夠挑戰其角色(功能)推出更強大的怪物,反之亦然。
這樣的結果造成遊戲的特定內容難度大幅增加,沒有獲得其對應角色(功能)或其他可替代的角色(功能)之玩家,將會難以著手處理或挑戰的狀況。
這類狀況會在RPG、Rough like類遊戲和免費商城制的遊戲中發生,但免費商城制的遊戲病徵最為嚴重,而且是嚇跑玩家的主要原因之一。
‧經常性更新:雖然說可能是件好事,但對於評論者來說很麻煩,因為玩家遇到的版本可能和他閱讀到的內容不一致,所以請包容文章裡的內容無法總是跟上更新內容。評論家總是得在某個時間點上停下遊戲來決定評論內容。
對玩家來說如果經常性更新太過龐大,或過於複雜時,玩家可能會感覺到巨大壓力。
‧你需要玩家建立的線上Wiki來尋找解答:雖然比找不到解答好,但有些玩家可能會不喜歡「要拿著字典玩遊戲」的感覺......但相對於我而言,我比較希望有網路社群建立資料,而我還蠻喜歡的。
‧就算以上有遊戲設計上的折衷或修正方案,對玩家來說最好的策略是把這類遊戲的優先度下降到「不是那麼重要,我有空再玩就好」,或在心理的預設思想上決定降低其優先程度,這樣玩的比較健康。
‧我這次提到的兩個免費遊戲,有許多畫家幫遊戲畫各種不同的角色,以致於遊戲中的各個角色沒有一致的畫作。某些人會視此為缺點,故本人將此特別提醒。
先付費才能進場的遊戲
Vol.1標題畫面
《Nekopara》系列
製作、發行:NEKO WORKs
畫家:Sayori
※普通版遇到動作劇情時是直接截短,會有劇情不連貫的感覺。
※十八禁patch需額外購買,除非你在Steam以外的地方直接購買十八禁版。
有繁體中文
因為很好奇原本在Comike上出原創同人誌的畫家,是怎麼決定以十八禁遊戲進軍Steam,我無法克制自己的好奇心,最後還是買了這遊戲.......
我知道普遍的電玩遊戲的故事品質通常是「不怎麼樣」,但我不敢相信的是這系列的故事,竟然只比同人誌「多一點」。我甚至無法說它「好一點」。
故事和設定幾乎都是這樣,舉例來說,遊戲中有講到對貓娘立下的法律和社會觀感,但它沒有衝突、爭議,只有貓娘本身對自己的掙扎,就像是在講說「知道有這種族,但只要項圈鈴鐺戴好的話那就不是很重要,就沒關係了」。而貓娘內心劇的演出順序可以在一個章節裡跑完「掙扎→告解→圓滿解決」。即便敘述或談話內容拉長,也沒有真正地避免這種狀況發生。
雖然總體來說這是粗略地敘述劇情衝突的演出順序,但我還是感覺到這部份似乎沒有很在意.......
遊戲內也沒有任何選項造成劇情分岐(也就不會有那種選錯導致主角慘死的狀況),所以想要快速過完整個遊戲,在劇情中按著Ctrl鍵就好。
關於動作場景,遊戲的除了有很多張圖片(動、靜態)、專注細節上的敘述和音效,這部份我沒有意見。同時我可以相信主角應該也不是人類,「略比斑馬遜色」吧。
最後,這畢竟是遊戲,誇張的部份就是女性角色的胸部若是看起來很像「加了玉米粉的水,明明看起來是兩個卻裝在同一個袋子裡面」,可以調低胸部的震動係數,雖然這不能幫助故事劇情,但至少可以減少煩躁感。
《Karakara》
畫家:p19
開發:calme
發行商:Sekai Project
※十八禁patch需額外購買,除非你在Steam以外的地方直接購買十八禁版。
有繁體中文。
有續作,但本人評論的是第一作。
本人因為喜歡這個畫家,所以在還有些餘力的時候買下了這遊戲和18禁的patch。理由只是因為我喜歡這類的畫風。
遊戲也可以同時顯示兩種語言,翻譯的內容都很貼原意,但是如果一次顯示兩種語言時,可能是因為每一次顯示的文字很多,所以兩種語言的段落要同時顯示就得縮小字體時,可能會造成閱讀困難。
遊戲內的人像圖片在對話進行的時候,會根據對話內容改變自己的姿勢(譯:對話內容內可設定多張的人物站姿,並在正確的時間切換成設定的站姿圖片),偶爾會覺得有點奇怪,但比起一個段落一種動作要來的多變就是。
故事本身的設定就像一般故事會有的內容,分別為明顯的和不明顯的,故事在一開始的時候說了個鬼故事,但主角們身處在擬似世界末日的狀況,以一般人的角度來說他也無法去在意這些事,就只能繼續生存,繼續做自己想做的事......也就是這樣的世界觀,人們彼此互動的方式非常自然,就像是那個世界會出現的對話狀況一樣。
但對我來說我不是每次都想要拿起這遊戲來玩,一方面是我的電腦是放在客廳,有人要上廁所時肯定會看到我電腦螢幕上的畫面;另一方面是這遊戲,很明顯地仍然是二次元美少女的文字冒險遊戲。或許這就是所謂的風險。
故事如果很複雜或設定深刻,玩家如果好久一次才玩這遊戲時,要再回想起故事是什麼,搞不好得再看一次故事開頭。雖然玩家仍然可以按著Ctrl快速跑過所有故事,但遊戲的故事內容字數很多。或許這樣才能稱作「文字冒險」?
(或許遊戲內的log系統可以看到先前的對話?)
遊戲裡面有對話選項,但我不曉得它會不會影響到故事進行,所以這部份我就不談,建議玩家可以試著去探索,或搜尋網路上的資訊。不過如果在意劇透的話那還是不要去找比較好。
總而言之,如果你覺得視覺小說的故事應該要著重在故事上,這篇我覺得比較值得閱讀(配音是日語,聽不懂的人至少可以看中文)。也許哪天我應該把故事全都看過一遍才對。
免費的遊戲
「我認為最糟糕的免費遊戲之缺點,就是它往往要你擁有所有解決方案,但它未必會提供你任何一個,除非你付錢,或是通過遊戲設下的重重障礙。」
以上話是我刻意去寫的,我希望這些話不是真的......但,我的惡夢成真了。
《Flower Knight Girl》 (美少女花騎士)
發行日:2015/01/27
平台:DMM Games網頁遊戲
遊戲開發商:YourGames
版本:iOS、Android、 PC網路瀏覽器(評論的版本)
免費的商城制遊戲
※警告:遊戲中最高稀有度的六星角色中獎機率是0.5%,五星角色是6%。
※警告二:此遊戲是用Adobe Flash Player運作,某些狀況下遊戲運作時會消耗大量的記憶體空間。
※注意:雖然遊戲有繁體中文版,但本篇所提到的一部份遊戲內之名詞,是看日文版擅自翻譯而成,內容上可能會有不一致,敬請見諒。
目前繁體中文版仍未開放所有內容。
基本上這遊戲的進展方式相當簡單。你組好隊伍進入關卡(最高20人,意味著玩家需要想辦法湊齊20位能力足夠的花騎士,來幫助你過關),然後你按「前進」按鈕後所有角色會自動往前走至終點為止,自動走路,自動戰鬥至結束。就這樣。
雖然說遊戲的前期和活動的初級任務的玩家路線圖都很簡單,但多半玩家之後玩到的關卡會比較複雜。其中一張比較複雜的地圖是長這樣:
亂七八糟。對,我知道。但這張地圖算是蠻舊的了,比較新的遊戲任務或活動任務就不會是長這樣子。因為設計此遊戲的人們知道這樣看起來,和玩起來很糟糕。所以比較新的活動任務通常是長這樣:
即使如此,讓我直接了當地說,這遊戲是Clicker,意思是玩家在觸控螢幕/滑鼠上點擊遊戲內物件,就是遊戲全部的過程。就算遊戲裡有所謂的戰鬥,但戰鬥除了玩家可主動放的Ion Cannon......我是說極陽Solar Beam之外,所有戰鬥都是看你隊伍的角色組成,以及角色怎麼隨機發揮他們的威力。沒錯,所有戰鬥是全自動化的回合制戰鬥。
但是,遊戲內的點擊次數有時會讓人感覺太多。遊戲內的前進按鈕在你隊伍遭遇到敵人之後就要再點一次,你想要快點結束戰鬥勝利畫面就要點一次或幾次,因為戰鬥而中斷,玩家再一次點擊前進,想快點把關卡結算畫面顯示出來就要再多點幾次,有隱藏關卡/討伐BOSS的訊息跳過要按一次或幾次,點確認一次、選擇秘密花園一次、選擇秘密花園的難度一次、選擇幫手隊伍一次、自己的隊伍一次,等讀取畫面過之後開始遊戲再點一次開始......
先不看故事,每一局的遊戲體驗,說穿了就只是為了獲得遊戲內的某些東西或通過故事關卡而點擊滑鼠。而故事關卡的難度,考驗的是玩家究竟有沒有花時間在收集角色。
但說到收集角色,我的老天,這遊戲幾乎每天都有現在正在啟動的活動與復刻任務要打,每個活動與復刻都有一個角色,以及他的強化道具可兌換,玩家要進入相關關卡撿寶箱以獲得代幣,比較早期的寶箱設置,玩家在不注意的狀況下就進行遊戲時,未必能夠完全回收所有代幣。但玩家若是大量地巡迴活動任務會有幾個問題。
首先浮上臺面的,就是遊戲內的體力消耗機制:
本人在100級的時候體力上限只有345,通常再復刻活動任務(後半)最上級獲得的相關代幣最多,但也只有175個而已。何謂「而已」?
根據日本花騎士Wiki,通常這類沒有裝備的再復刻活動,需要玩家去農3450個代幣,換完所有活動內的道具。玩家打開所有關卡並獲得理想值的代幣數是886個,就要花掉325點體力。要農完3450個代幣,玩家最低理想總體力消耗量是1505點。如果有四件活動裝備,所需代幣數會來到4390個,最低理想總體力消耗量是1610點。
但,遊戲內恢復體力的道具都是稀有資源,以下是詳細的來源:
‧花蜜(恢復50%體力,可恢復到超過上限值)
‧華靈石(可以用真正的錢來兌換的遊戲內昂貴代幣,恢復100%體力,可恢復到超過上限值,但體力會停止恢復)
‧探索(普遍來說不可靠,體力獲得數量很不穩定)
‧個人花園裡的盆栽(非常不可靠)
‧時間(人類的稀有資源)
更糟糕的是,我講的是再復刻任務,而不是現有的活動。現有的活動會贈與玩家大量的遊戲內道具,錢、強化用單位、進化用道具或單位、增加角色好感度的道具,以及最重要的新角色和該角色的強化素材,有時甚至還有符合該角色花語的四種裝備,可用來墊高角色的能力,通常這類裝備會比裝備Gacha裡拿到的還要好,每日任務也會送相應的代幣幫玩家加速活動所需的代幣(相對地也就表示玩家要「先」花掉350點體力在現有的活動上)。
事實上,除了活動、故事任務之外,特殊任務、極限任務的瀏覽其實相當地不方便,遊戲本身也沒有告訴玩家該怎麼獲取這些道具,Gacha?不,我不考慮這一點.......
此外,一開始玩家的角色空間只有50個,裝備也只有50格空間。每次擴充5格要一顆華靈石。雖然說遊戲本身是很「快樂」地每天送玩家幾顆華靈石,探索也有低機率獲得華靈石,但終究是非常不可靠,而且玩家迫切需要擴充角色的空間,畢竟一個活動就會塞給你一個新角色,日版再復刻任務總數有31個,以及偶爾會冒出來的「復刻任務」也會送活動角色,但復刻任務本身是有時間限制,時間一到就會無法選擇。
再加上故事任務和一般的活動任務會一直丟二星角色給玩家,玩家如何精打細算,50格角色空間和裝備空間很容易就會爆掉。這是很典型的免費遊戲管理問題,而遊戲怎麼樣都得找到理由叫你花掉昂貴的遊戲內昂貴代幣。
而玩家之所以要拿高稀有度的角色(包括Gacha角色),就是因為角色的稀有度會直接影響到角色的強度,但單一一位角色強度這一點,卻沒有簡單的方式可以去觀察。確認角色看不到,單一一位角色的隊伍入編也看不到,強化或進化也看不到,只能看到生命、攻擊力、防禦力和移動速度這些項目。而且角色的特殊被動技能和主動技能的詳細畫面,要再多按一個按紐來顯示它。
以這點來看,想弄清楚遊戲角色的強度是相對麻煩,我也知道隊伍強度,不代表角色真的有其標示的強度,但當關卡和隊伍編成上都這麼顯示時,就很難避免人們去討論究竟哪個角色比較強,或者說,一個角色在隊伍上給的增益究竟可以幫助隊伍多少。與特殊或極限任務一樣,要花太多次點擊才能找到資訊。
高稀有度的角色,開花(二階進化)之後被動技能通常也會很多。
遊戲裡還有好幾種特殊代幣,會限制住玩家手上的角色發展和遊戲進展:
‧花瓣和開花鳥(開花素材)
‧強化靈(角色升級素材)
‧各種蘋果(額外提升角色生命/攻擊/防禦的素材)
(我在這先無視提升「額外上限」的蘋果,因為那東西一般玩家無法輕易獲得)
‧有無獲得足夠數量的五星或以上的角色(我不是開玩笑)
有個缺點真的很糟糕。我之所以在一開頭講到「我認為最糟糕的免費遊戲之缺點,就是它往往要你擁有所有解決方案,但它未必會提供你相對應的工具,除非你付錢,或是通過遊戲設下的重重障礙」,在這遊戲最糟糕的就是它還真的希望你去玩各種特殊任務,而那些特殊任務的要求已經超過我可以忍受的範圍。
圖片上這些任務是限制玩家的隊伍數量為1或2 ,在特殊條件下打贏敵人,任務中的最後一個金箱是送玩家特務的勳章,主要是用來交換:
‧進化裝備道具「秘石的欠片」
‧太陽勳章(我稍後會提到它主要的獲得來源)
‧裝備升級靈
‧三種蘋果
‧開花的秘藥(虹)
和其他「比較不重要」的遊戲內道具。
雖然這些任務看起來不那麼重要,新手似乎也不需要去碰那些任務,但事實並非如此,這些關卡完成後,過關獎勵會贈送玩家需要的開花道具,四種開花鳥(對應四種遊戲內的角色屬性),以及六種花瓣(對應六個國家,角色二階進化需要對應國家的花瓣)。這些關卡內的寶箱也有機會拿到開花鳥,但要依賴運氣,而我不推薦玩家使用稀有資源來賭博。
雖然其特殊任務的過關獎勵也會送花瓣和開花鳥,但只能獲得一次。
也就是說,光是從這點開始玩家就得面對這些極具挑戰性的任務,有些任務初級或中級雖然簡單,但就算是本人在花騎士這個跑步機上跑了兩個月,我還是有可能會在一瞬間就任務失敗。不是看我有沒有強力的角色,而是看我有沒有一個角色是「無視移動能力限制格子的技能」在隊伍中,而我沒有,或是我有這類角色但我不知道,遊戲也沒有什麼簡易的方式可以讓我知道我有這類角色。
擁有「移動力增減無視」技能的花騎士,六星兩位,五星三位,四星兩位,而這遊戲的角色超過百位以上,卻有特定的關卡在看玩家有沒有這樣唯一無二的技能(沒有就肯定全滅),這樣合理嗎?
想要看到這類資訊,必須到角色確認→點選個別角色→右下角的詳細才能看到,如果玩家有五十個不同的角色,就要點一百五十次來個別瀏覽,而這還是忽略了人因為某些原因,無法正確點擊,或因為它是Adobe Flash Player,所以點擊不算數的狀況。當玩家想要找尋相關資料,搜尋網路Wiki比較簡單的時候,遊戲設計上在某程度上算是失敗的。
其中一個特殊任務把遊戲難度一口氣提高到10,「捲入麻煩的少女日記」或稱為「時速600公里的少女日記」,那個少女碰到會移動的害蟲就算失敗,她自己一頭撞進害蟲也不行,有時候地圖上的小隊甚至無法帶著少女走,害蟲先抵達終點,即便少女和自己的隊伍沒有碰到害蟲也算失敗。
看過該遊戲的wiki網站後,我發現到特殊任務似乎都有各式各樣的問題......
「為什麼要設計這種任務?」而我所能猜測到的答案是「因為這對於在《美少女花騎士》這個跑步機上跑了三年的老玩家來說,這些任務非常簡單。」而對於一位剛加入遊戲的新手來說,遊戲對玩家要求與期望太高,新手很容易就會因此卡在「在跑步機上跑不夠久所以沒辦法繼續遊戲」的狀況。
同樣的狀況也發生在太陽勳章的獲得來源。遊戲內有個固定時間開放的任務(譯:有另一半的時間是封鎖起來不讓你看任務內容的系統),叫「鯨魚艇」......
如果「捲入麻煩的少女日記」難度是10,要求四隊超高戰力的特殊任務難度是11,那麼「鯨魚艇」就是12。
鯨魚艇要玩家組40位美少女花騎士在鯨魚艇隊伍欄中(它甚至還有自己的組隊欄)。如果它可以用四種屬性全都湊在一起就進去打那我還沒關係,我在這個跑步機上跑三個多月,即便是我也湊不到40位開花進化的角色。更別說鯨魚艇討伐任務的前幾關敵人BOSS有特定的屬性。
意思是,玩家要在船上組16位或以上的特定屬性角色,讓鯨魚艇的屬性變成對應BOSS弱點,才能比較順利過關。如果只有這樣就好了,但一般體型的害蟲仍然需要船上個別的小隊來擊破......那是三隊同樣屬性,額外加上一名成員的角色數量,玩家總共要練起64位角色(一種屬性16位,四種屬性加起來64位),是要去哪裡生出來啊?
有些角色,是可以在一開場的時候把地圖上的格子換成其他增益內容(像是補血,或增加極陽光束的能量),但這類的任務卻是分成兩階段開放式的地圖,意味著如果鯨魚艇和BOSS只間隔了一格或只有幾格的話,這類技能就完全沒有功能,第二階段冒出來的移動路線上,也不會補上這些技能應該要填空上去的功能,完全考驗著玩家的角色強化到什麼程度,和他們身上穿戴的裝備夠不夠力。如果夠力,就算是無屬性的鯨魚艇也是可以打贏BOSS。
但這樣不只效率不太好,這麼做就又跟關卡建議和警告提醒你的內容不一致。照道理來說我不應該打贏這些高難度BOSS的,純粹只是因為我的隊伍強度(加上幫手的隊伍)足以無視建議?
玩家之所以需要打這些關卡,是因為太陽勳章可以換到以下道具:
‧開花愛心(生命的結晶也可以換到,但生命的結晶也是稀有代幣)
‧四種屬性的進化龍
‧開花鳥
‧金框裝備
還有其他差不多重要的道具。
二階好感度會大幅增加角色的能力,開花進化會增加五星或以上的被動技能增益,來提升傷害或降低被傷害,或甚至是降低敵人能夠造成的傷害,或甚至是角色再行動、主動技能發動機率提升等等。也因此,就算鯨魚艇任務看起來是「選擇性」或「可無視的內容」(或者是被其他玩家這麼形容),但很多證據顯示並非如此,我也不這麼覺得。
後期故事章節任務和許多極限關卡,都是預想著玩家「已經擁有」什麼樣的強度和蒐集到多少角色來設立的。我曾經卡在故事任務十五章好幾天,就只是因為自動組隊沒有把我高稀有度的角色組進去,因為我在過渡期的時候有練滿兩隻四星角色,同時系統還是認為說我的五星角色略比四星遜色(但事實上那兩隻的被動技能都不是幫隊伍增加攻擊力)。手動換上去之後事情就完全不一樣了。
即使如此,這些事情都比不上玩家的手上有沒有足購開花進化的角色。但在這之後又有裝備和專用裝備、技能強度、餵三種蘋果餵的夠不夠多、被動技能組合起來能不能提供巨大的傷害......等等。
四星以下的角色若是沒有進化,就不會有被動技能,進化龍、Gold和強化靈在遊戲中也算是稀有資源,普遍來說玩家不應該把這些資源花在這些角色身上,因為它實在太容易花掉,或是發生缺少其中一項而沒有辦法合成的狀況,就像這樣:
而它會非常容易發生。我是說,非常。
而我並沒有講到華靈石Gacha和其他也很重要的代幣,一方面是因為「0.5%的六星中獎率不值得一提,因為大部份玩家根本不會抽到」,另一方面因為我覺得我把這篇拉的太長了,其他代幣不是一般狀況下不能獲得,不然就是一般狀況下的交換手段過少。 但我為什麼要講這麼多,而不是直接無視《美少女花騎士》?
其中一個理由是我蠻喜歡此遊戲的「動作場面」,兩張圖片、全語音,雖然遊戲中許多角色的畫家都不一樣,但總體而言我蠻喜歡的。某些角色有著悲傷的過去,但主要故事或活動故事過程中,多數的角色在一邊殺蟲,一邊過著有點少根筋卻又輕鬆愉快的日子,或遇到了主角(團長)可以過著比較開心的日子。畢竟這就是典型的主角威能,這點我沒有抱怨。
但另外一方面,DMM Games上有很多類似的遊戲,都有類似的問題,差別只在程度高低,以及我有沒有意願花時間在遊戲上。
更重要的是我雖然獲得了許多角色,但我沒有投入任何一塊錢,玩家只要把倍速進行的遊戲選項打開就不會那麼花時間,以及不要太在意那些每日或每周任務,或許可以玩的比較開心。但遊戲內的每日登入會送不少重要的道具,可能會造成玩家有股「被迫登入」的心理......
順帶一提,我個人在遊戲中是把音樂關掉、音效和語音調到很低的程度,因為遊戲戰鬥進展太快,音樂會聽起來很不協調,所以我平時是關掉的。但如果真的想要有音樂的話,基於Ion Cannon這個理由我個人是推薦《Command & Conquer》的原聲帶。
我不認為我有提到所有事,但我認為以上已經足以敘述我對遊戲的看法。我沒有辦法推薦這遊戲,但我覺得它可以變好。
《千年戦争アイギス》(千年戰爭Aigis)
製作:わんこP
發行:DMM Games
(以上資料取自DMM Games網站)
營運開始日:2013/11/26(普通版2014/8/5)
版本:iOS、Android、 PC網路瀏覽器(評論的版本)
免費遊戲商城制
※無中文版。
這遊戲是塔防,加上了RPG和蒐集要素的遊戲。
一開始玩家若是沒有把拿到的神聖結晶,全拿去投進Gacha系統裡的話,玩家可獲得的銀色稀有角色通常可以用來撐場好一段時間。
基本上所有單位可大略分成兩種:站在近戰格子裡的(簡稱近戰職),和站在遠程格子裡的(簡稱遠程職)。然後這部份就是免費遊戲發揮的地方......本遊戲裡面有各式各樣的近戰與遠程職業,多到Wiki頁面很難一次閱覽清楚,太多種類,想要找到自己喜歡的單位實在有點困難,不過內容還是可以靠著拼音和大量的漢字來猜測意思。
玩家早期比較容易拿到的單位,大致上是這幾種:
‧士兵:普通的近戰職業,擋兩個敵人。血量和防禦只比敵人的一般單位高一點點。
‧弓箭手:遠程的物理攻擊,對飛行單位的攻擊力增加,會優先攻擊飛行單位(意味著有飛行和地面單位在範圍內的時候,會優先攻擊飛行單位)。
‧法師:無視防禦的遠程攻擊。會造成小範圍的波擊傷害,攻擊速度比上面兩種單位還慢,取而代之的是攻擊傷害較高。
‧祭司:補師,對範圍內的角色補血。但如果沒有提升至足夠的等級或提升好感度,恢復量可能會在面對強敵時略顯不足。
‧重甲:可以一次擋住3個敵方單位的近戰單位,和同樣都有練起來的士兵相比,攻擊力可能略低,但高生命力和高防禦力讓他能夠集中敵人,或讓其他單位幫忙攻擊。出擊cost有點高,畢竟是用來擋住大量敵人的單位。但請不要用來擋山賊。
遊戲裡還有其他早期比較容易拿到的單位,像是:
‧女巫:單體無視防禦的遠程攻擊,被擊中的目標會緩速一小段時間。攻擊速度在法師和弓箭手之間。
‧騎兵:只擋住一位敵人的近戰攻擊手,擊敗敵人時會恢復出擊cost,具有些許魔法抗性,撤退時會恢復比一般單位還高的cost比例。
‧山賊:只擋住一位敵人的近戰攻擊手,對重甲單位會造成1.5倍的傷害,可以用來快速解決血量較低的敵人。也有「無課金王子的公主」之別稱,雖然銀色山賊都是男性啦......
‧海賊:遠程物理攻擊單位,攻擊速度比弓箭手略低。被射中的敵人會稍微緩速很短一段時間(比女巫還低),但是範圍比弓箭手略高。
喔,我還想介紹一個特殊單位:
‧王子:代表玩家的特殊單位,擋住一位敵人的近戰攻擊手。該單位出場時其他單位的攻擊與防禦力會提升,玩家的稱號會影響到王子擁有的能力。玩家的Rank提高到80級以上時,該單位的能力可以強化到能夠快速消化皮薄的敵人,或在補師協助下擋住,並有效率地削掉重甲單位的血量。
據玩家回報,超過Rank100以上王子仍然會緩慢成長,而且強化到可以自己擋下中量傷害並加以反擊,但玩家主要會希望王子提供傷害和防禦力的加成,同時撤退後其技能的效益就會消失,所以擺放的位置要多加考慮。
雖然你可以佈署這些單位,但同時往據點走去的敵人,也有可能會是同樣的特殊單位,像士兵或弓手就很容易出現。女巫和法師雖然較少見,但這類敵人也會造成許多麻煩,因為這類敵人的攻擊也無視你單位的防禦,而是看你的單位有沒有魔法抗性。
王子的強度是看玩家的Rank來提升能力與等級之外,其他的角色都要用合成強化來提升單位的強度。加上免費遊戲讓人嘆氣的部份,有關於這點我最後再談。
普遍來說關卡會是長這個樣子:
左上角標示說是有多少怪可以通過據點(紅色愛心的點),擊破數代表著這張地圖裡會出現多少敵人、以及玩家在關卡中擊破總數等等。地圖上的圈圈,分別有劍和杖的記號,是用來標記玩家可以在這裡擺單位的地方。
進入地圖開始戰鬥時,玩家的出擊cost會緩慢增加,對應著你在此時可以挪出來的角色是什麼,各個職業也形塑其角色的運用方式,像是cost低的士兵可暫時用來擋住小怪,更低的盜賊不是用來快速處理小怪,不然就是用來攔截目標;至於高cost的角色通常不是在戰鬥中有一定的優勢,不然就是
當玩家選擇單位拖曳到特定地點時,地圖會亮出該單位可以被拖曳到哪個位置,我主觀認為它算是蠻明顯的。
比較不明顯的是怪會出現的位置,通常地圖上若是只有一條路線,都會照這個規矩走到目的地;如果有數個據點,那麼就要看看他們會選擇往哪裡走。
絕大多數的關卡條件有三個,分別為「過關」、「100%擊退」和「單位生還」,單位生還的意思是單位的生命值沒有掉到0(被敵人打或特殊地形造成的傷害),過關的條件是左上角的愛心沒有歸零就算過關,而單位生還是指單位沒有被敵人擊敗,這代表著自行撤退的單位不算是被擊敗的(例外:解說上顯示被擊敗視為撤退的單位)。多數的關卡在完成這三個條件時會獲得一顆神聖結晶,也就是此遊戲的稀有代幣。
截至目前為止,我玩到的狀況是,除了飛行單位可能有點難以預測,最難以預測的兩種敵人,分別為鬼魂和影魔(這些都不是正式的稱呼),鬼魂的話就是那種身體半透明,會隨意晃來晃去;影魔的話,除了潛在地面下無法事先攻擊(只能看見黑色的影子在移動),它走路的路線也可能會橫跨整張地圖。但這兩者最後都會通過據點,或者是因為遇到單位而冒出來攻擊(和被攻擊)。
其他種狀況是,敵人不是走到據點,而是往其他方向走,那麼那種怪通常不是希望玩家不要去打他,或者打他的話會造成不好的事情發生。但這樣的狀況只會發生在某些特殊地圖而已,而且它也會在進入戰鬥時(或該特殊單位進入地圖時)會跳出警告標語。
除此之外,若沒有冒出這類訊息,就代表著地圖上冒出來的所有單位肯定可以用某種方式處理掉,只是玩家不曉得自己的單位能做到什麼程度,或是未必擁有那個能力,因為缺少某種職業或某種單位角色,來消化成群的特殊敵兵,這樣的例子很多是發生在高難度的活動任務,高難度的故事關卡也是存在的。
遊戲進度絕大多數是決定於你角色等級練起來之後,能夠自己處理多少敵人(無論是承擔傷害或造成傷害),以及你的角色針對特定敵人造成額外的傷害,但角色等級40之後升級速度緩慢且昂貴,只合成強化一般的單位會顯的效率不彰。而效率比較好的方式?你得希望自己的運氣很好,或是硬著頭皮拿一大堆雜魚單位合成起來。
圖中用來合成的素材單位(尤其是那個白銀色的鐵桶)是稀有掉落,當然你遊戲內的錢也是。
此類狀況在需要Class Change的職業,以及高稀有度、高等級上限的單位會變的非常明顯,雖然某些職業在高等級的時候成長會稍微緩慢,但那仍然是增強角色能力的方法,而我也覺得遊戲就是設計成你必須要這麼做。
遊戲還有單位的覺醒系統(適用於稀有度四星以上),覺醒過的角色要再升級到某種程度才能恢復到原本的能力素質,雖然不是很困難,但仍然會拖累玩家進度,更何況覺醒系統需要消耗大量的玩家資源,這還包括了使用Class Change過的銀角。
遊戲內還有另外一種稀有單位是合成專用,稱為小祝福的聖靈,合成時雖然只能選擇單一一隻,但會提供單位大量的經驗值。但同樣地,那也是稀有掉落,不是說拿就拿的到。
除此之外,覺醒的其中一個必要條件是好感度100%,雖然這也是「動作場面」解鎖內容(每個動作場景只有一張圖,加上略短的敘述),但提升好感度會大幅提升單位的能力值,不過也很容易被玩家視為「這代表著角色原本應該要有這些能力值」,就看你怎麼想。
目前本人帳號唯一一隻有覺醒的角色。
不過,角色能力值的提升,以即時戰略的說法來講就是「攻擊時能夠少打一下敵人就解決對方,就會天差地遠」。因為不管敵人有多少血量,敵人對我方單位造成的傷害都是不變。
遊戲中並不是只有銀色角色值得提升能力,或是只要玩故事任務就好。本遊戲進入關卡,會看關卡對應的體力值消耗,而《千年戰爭Aigis》遊戲有兩種體力機制,一種叫Charisma,另一個是Stamina,而且都是綁真正的時間倒數。
故事任務只消耗Charisma。但活動任務、復刻任務、每日復刻和挑戰關卡,都會消耗到Stamina,這些關卡,尤其是每日復刻任務,會送玩家大量的銀色角色和該任務標榜會送你的五星單位。雖然第一次打必掉所有會掉落的內容,但玩過幾次後想要獲得真正的五星必掉單位,通常就得玩最高難度的選項並打倒特定的敵人,而高難度任務同時也代表著體力的高消耗量,而且還是兩種體力。
每日復刻给本人的觀點有點像是健身教練告訴你「在這台跑步機上只能跑五分鐘,等到四十天之後你才能再使用同一個跑步機再跑五分鐘」。雖然是這樣說,但這些五星的角色,只要能練起來的話其實會很好運用。
至於活動關卡,通常都是只要玩家願意玩,就一定會獲得角色。活動角色強度,就得看你的角色強度是否能應對現有的敵人,以及活動的類型。有些活動是要在結束之後才會獲得角色,並看你在各個關卡上努力了多少來決定你的角色強度(蒐集到多少指定代幣,或活動關卡的星星數多少)。
這個遊戲很願意送你一大堆五星角色,就只是因為這些角色不僅擁有銀色角色以上的強度之外,合成同樣的單位有機會降低該角色出擊所需的cost。以玩家容易獲得的士兵來舉例:
※圖上的資訊是參考日本千年戰爭Aigis wiki的資料。
士兵是前期用來快速出場攔截敵人的單位,這些單位雖然在低等級時沒有什麼差別,但出擊cost就已經是天差地遠,再加上如果敵人跑的比較快(例:騎兵或野狼),出擊cost的高低,就會影響到你能不能出擊一個單位來攔截到敵人。所以當玩家能夠把出擊cost降到極限值時,它就越容易及早出場,越早讓單位的技能冷卻時間倒數越好。同樣的狀況也適用在其他單位上。
至於要怎麼降低出擊cost或提高該單位的技能等級?每日復刻任務的最高難度通常會必得該任務的角色,強化合成同樣的單位,是有機會提升技能等級和降低出擊cost。雖說如此,每日復刻任務的單位也有那種技能等級上限很高的角色......
不想用農的想用換的?遊戲中有交換所,和好幾種特殊代幣:
‧魔水晶
‧刻水晶
‧虹水晶
‧錢
刻水晶可交換的單位是會改變的,端看復刻任務出現的單位是什麼。有趣的是,刻水晶有時是可以換到六星角色(端看該次復刻任務出現的是什麼活動和角色),通常這類活動需求大量的刻水晶,關卡不怎麼簡單。同樣地雖然這些關卡第一次過關會保證所有掉落物都會出現,但想要多玩幾次時或許得考慮一下。
雖然交換所裡有用錢和銀色單位交換的銀色單位,但我會建議有真的需要交換時再換就好,因為錢真的很容易花掉,而銀色單位可能只要打個每日復刻就會拿到。
不想農代幣想用抽的?要注意神聖結晶有好幾種用法:
‧Gacha
‧各類的強化玩家增益
‧恢復Charisma或Stamina
‧購買單位儲存格(有上限)/額外的軍營(倉庫,不確定可以購買幾個)
‧存起來,直到看見真的想要的單位或種類出現在Pick Up為止
遊戲沒有提示玩家要怎麼管理空間,除非玩家花些時間閱覽商店選項,遊戲也沒有主動提示玩家說「該怎麼使用神聖結晶」,與玩家溝通的方式略顯不足。遊戲中的Gacha通常是長這個樣子:
右下角是標示著說「玩家再抽幾次會獲得白金角」或「黑框角」,有些人(或是說很少的人)可能會覺得說「啊你都把機率都告訴我了」,不好嗎?它告訴你的是,如果你抽了9次沒有抽到白金角,你第十次就會抽到白金角;如果你抽了32次沒抽到黑框角,那麼第33次就肯定會是黑框角色。
玩家每一次抽獎,只要沒抽到計數器對應的稀有度,都會減少1次(以確保玩家在第10次、33次抽到對應的稀有單位)。此外,如果第十次玩家抽到的是黑框角而不是白金,那麼白金角的倒數次數會維持在「再抽1次會獲得白金角色」,並重置黑框角色的倒數;如果是黑框角色和白金角色都在「再抽1次」的狀況下,Gacha會先出黑框角色。
額外的額外資訊:
‧Gacha頁面以外的抽獎(例:交換所中的Legend召喚),不會減少計數器,抽到白金或黑框的角色時,也不會重置對應其稀有度的計數器。
‧有時候遊戲會(因為活動或玩家數達到某個程度)而給玩家免費抽豪華Gacha,兩種豪華Gacha和Pick up Gacha(挶限在某些角色池的抽獎)都在免費抽的範圍內。
‧Base Gacha(基本抽獎)和花費結晶碎片的Base Gacha SP有非常、非常低的機率可以抽到黑框角色。Base Gacha每日一抽免費。
‧玩家10級和25級各可以兌換一隻黑框角。
不,我還沒從Base Gacha那裡拿到過黑框角,但有人號稱自己有從Base Gacha裡拿到過,而且用掉免費後,再抽一次要花2000G(遊戲內金幣),還蠻貴的,所以這件事我不曉得究竟是否為真,有待人們回報。
我只是想說,我可以理解為什麼抽獎系統會弄成這樣,因為某些很強的黑框角,只要抽到了就可以輕易改變戰局,讓整場困難的戰鬥變的非常簡單。而我還真的有遇過這種事。我不會說它破壞了遊戲體驗,因為某些故事關卡的難度真的很詭異。
說穿了,Gacha會提供你一個機會拿到強力的角色,如果是黑框角,該單位的出擊cost可能會比同職業的白金單位略低,就只是因為這遊戲在設計上就是知道你想趕快用上它;而之所以願意這麼大方,就是因為玩家會需要這些高稀有度的角色處理特別困難的關卡,同時這些角色想要cc或覺醒,那就會是一條昂貴的漫漫長路。
總而言之,除了培養角色有點頭痛之外,我很喜歡這個遊戲,因為遊戲的即時戰略成份,和大方的抽獎系統讓它超過了許多免費遊戲,某方面而言,甚至我希望它是一次購買就能玩到所有內容的遊戲。
我非常想說「我推薦這個遊戲」,但最後我決定不這麼做,因為這遊戲就算很不錯,付錢抽獎的機制和被刻意拉長的進度,仍然讓這遊戲存在某些問題。
但遊戲中逐漸增加的新角色,一再提示著我,這遊戲果然還是免費抽獎制遊戲。
最後再多說幾些話
這篇文章原本一開始是帶著半開玩笑的心情開始寫,但寫到最後,發現到本人根本無法放下遊戲內的某些特點(或是說缺點),我很難寫下「這遊戲因為故事很棒所以值得買」這種簡短卻又缺少解釋的講法。
之所以我決定要把「軟式色情」排除在外,就是因為有太多遊戲,甚至在遊戲以外的娛樂(包括藝術品或表演等等),是廣泛地常見於世界各地和各種形式。
那麼色情內容會影響遊戲嗎?我覺得不會,如果一開始就決定好遊戲性的話,遊戲就不會差勁到哪裡去。
雖然這是心得評論,但遊戲和寫作的過程中我在想,如果追求這些色色的東西是人的本性,那麼是從什麼時候我們對這種事情偏向保守,我們什麼時候開始抗議,要求博物館把藝術品收起來,就只是因為以前的繪圖中「不符合現代的期望」?是符合什麼樣、誰的期望?
有些喜好或興趣,身為他人的確會難以理解,但也許我們對自己的興趣應該要有機會理解的更多,理性與針對事情討論,我想問題會少很多。也許我們應該多一點感謝......
Thanks, Japan.
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ALU4 from Plurk
搭拉嘟嘟嘟
以及各位願意花時間看本人文章的人們,謝謝你們。下次見。
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