在二十一世紀的頭二十年裡你還在用徵才網站號召精英[1]嗎?你還得照顧自己的員工,說我們有上好的福利,包括勞健保嗎[2]?因為沒有辦法在徵才網站上留言,所以只能在第三方瀏覽器插件上老王賣瓜嗎[3]?
你還在害怕自己花了許多精力做出來的廣告,像上圖一樣被人拿出來批評嗎?
嗨,你好,我是仙山居士,我是建議家、投資家和討厭電玩的資本家。現在我要來告訴你無論先前做了多少努力,都跟我接下來要介紹給你的賺錢機會,一點關係也沒有。
事實上這樣的賺錢機會不是絕無僅有,你只是不知道它的存在,或是你知道它卻沒有正眼看待過它。
如果我告訴你有一種工作是「人們要每天花好幾個小時在做一樣的事情上,但跟傳統工作不同,是人要付錢給企業」,你應該會問「哪有這種好事」......
讓我隆重介紹:VIDEO GAMES(電玩遊戲)!
為什麼是電玩遊戲
與其他工作性質不同,你不需要在人力銀行上面說謊「做工作就像在玩遊戲」,這樣的言詞可能會被人們視為有詐欺或廣告不實的嫌疑,因為在台灣社會,無論是不是日光燈的反射,只要螢幕上面有泛光,就是在玩遊戲。
這樣來說,電玩的遊戲時間已經遠超過了電視台二十四小時的放送,畢竟就連電玩主機也可以接到電視上,怎樣,沒想到吧?(有關於營利我稍後會解釋到)
「但是說服一個人去玩某個遊戲是件很難的事情吧?」沒有人這麼問,「況且我要怎麼讓他們替我工作,同時又付我錢?」
難道這位沒有人仁兄吃飽沒事幹不會去看新聞嗎?2018年電玩界最新熱門關鍵字:Life Services,意味著遊戲將不再是遊戲,而工作不再是工作,而是一種服務,用生命和功德來服務他人與企業。
然後服務者還要付錢給企業。讚。
事實:少一點電玩,多很多工作內容
當人們面對遊戲的時候,是無法判斷出究竟是在玩,還是在付出自己的時間「享受」過長的遊戲體驗。
如果他們不想這麼做的話,身為遊戲經營者最好的辦法就是給予一個選項:付錢跳過它。這顯示出身為經營者的我們,非常慷慨之一面,而我們理所當然地不能對外宣傳自己的慷慨......只要在每次登入之後,自動跳到遊戲內經驗值加倍的商店頁面就好。或者把遊戲內購商店頁面做顯眼一點。
類似的選項像是亂數決定的獎勵,讓人們大腦進入興趣的狀態,據研究,消費者在近年來越來越願意,花更多時間在遊戲中,代表著就算內容再平凡,只要偶爾發生的隨機獎勵存在於遊戲中,都可以讓人們黏著在遊戲中。
但是說到遊戲要怎麼從消費者......或我應該說,服務者那裡拿到錢,首先有個最好的立基點,稱為「玩家的選擇」(player's choice)。
生命服務(life services),無論玩家要不要做都是輸家
也就是說,玩家可以選擇不玩,或者是選擇在遊玩的過程中,嘗試感覺到遊戲的快感,以及一局遊戲的最後獲得之獎勵為何。
只要玩家的基數夠大,大獎就有可能送出去給某位或某幾位玩家,人們為了達成某些玩家手上的東西,努力地為一個「在現實中沒有價值」的內容上努力。而他們將會完完全全地忽略掉自己花了多少時間,而專注在獲得驕傲與成就感上。
玩家越投入越好,只要他們能專注在用錢換取「特權」,又沒什麼工具來記錄自己花費掉的時間和金錢,獲得的利益就很容易巨大到難以估計。喔,當然遊戲企業仍然要誠實地告訴玩家花了多少錢,但只要告訴他們總數就好了,不需要明確地告知,那是金融業的工作。
同時,遊戲未必需要誠實地告知機率。
機率可是門大學問,沒辦法在這篇文章裡大方分享給各位。你只要想想看,「為什麼紫變」就好了。
但機率又跟生命服務有什麼關係?很簡單,你給玩家「另一個選擇」,就是玩家若是不付錢,那好哇!你仍然還是會在遊戲當中獲得「涓滴式」的獎勵,告訴玩家積沙成塔,有一天終究能夠獲得,只是他們獲得的是抽獎機會,不是必得獎品。要記住,贈與的內容必須要對自己不痛不癢。
而那些要花錢或花時間累積的涓滴式獎勵,我相信玩電玩的人數字觀念都不太好,如果他們講到數字,就跟他們講「做電玩很貴」,忽略掉批評聲音讓消費者為了「理念」吵架就好,反正沒有人會去注意到財報和共產批鬥手段,更別說是記得自己的年紀了。
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最理想的收費標準是什麼?
首先,常續性的營收不外乎就這幾種:
‧消耗品
‧沉沒費用(sunk cost)的消耗品
‧續約的訂閱(subscription)
‧沉沒費用的續約訂閱
‧自動續約的訂閱
‧合約
關於最後一點,我想補充一下日本NIPPON HOSO KYOKAI 向一般家庭用戶收費的方式。也許你不該這麼做,因為這件事有好幾個前提:
‧你要跟政府建立良好關係,同時政府官員必須要活在自己的象牙塔裡面
‧當你的「生命服務」上線時,跟政府抱怨說做遊戲很貴,同時告訴政府「你向全國人民提供了你的服務,應當立即收費以確保民眾權益」
‧取得法律判決的結果是可事先向民眾收費。
換句話說,你應該這麼做。你寫下一個自走型合約,向任何人收費。
也許你會覺得「啊我企業裡面塞了三個政治人物當獨董應該沒差吧」[4],那叫引狼入室,而且會害你被關。你應該做的是培養科學家和委員會,除了讓他們為你說話,還要建立虛有其表的組織和分級制度,讓那些政客再也沒有機會插手你的金融行為之外,還可以要求法律說替遊戲業減稅。
要記住的是ESA和ESRB都是由遊戲企業選出代表人所組成的,所以在某種程度上這些成員都代表著企業,這些組織除了幫你在政壇上說話有份量,還可以當稻草人幫你擋箭;相對地,當任何政客想要告發你出了什麼問題,你永遠都有藉口說「他們跟我們無關」或「他們不是政府組織」,無論是開脫或是切割都可任你解釋。
以上不算是什麼秘密,所以教你也沒關係。但是箇中技巧,請盡速撥打gaws-024-7331以獲得更多資訊。費率:兩根香蕉/60秒
生命服務的週期一過,埋起來就好
流行來來去去,有人肯定會想到「如果我在遊戲裡花了這麼多錢,當這遊戲過時或不再營運了該怎麼辦」。
答案很簡單,就是不怎麼辦。
既然你都不用公告機率和運作機制了,為什麼還要誠實呢?相對地,你要找到一位幸運兒說「我花了兩百七十萬終於得到我想要的東西了」,不僅大肆宣傳,還要忽略那些沒抽到的人......或是更棒的,你「鼓勵」他們抽獎!用真正的錢!只要有人中獎,就可以去除消費者的疑慮,創造更多的利潤了!
而且我還沒教到你怎麼抱怨「做遊戲很貴」和怎麼節省成本呢。如果你已經沒辦法駕駛賓利或瑪莎拉蒂去領低收入補助,或是錢多到已經無法存進銀行或後院的池塘裡,也許應該拿一點出來做遊戲,啟動下一個計劃,然後準備再做一個新別墅,再弄另一個游泳池後把錢埋在裡面。
可是我完全沒教你任何箇中秘訣,心動嗎?那你還在等什麼?
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電玩遊戲,讓人們付你錢和香蕉。
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註解
[1]某徵才網站上的贊助連結:
[2]某徵才網站上的徵才資訊:
[3]某徵才網站因為一直以來都沒有公眾留言功能,所以有人自己去弄了一個系統讓大家使用。結果就是每天都會有新的「歌功頌德」可以看:
[4]請參考:
http://wokholibasa.blogspot.com/2016/09/blog-post.html
先寫完的後記
「但這是諷刺啊!」
這篇文章是參雜了盲信與詭辯的愚人節幹話文章。
雖然這篇是寫來笑遊戲業界和其他被我波擊到的產業,而且我對還沒寫好時的第一印象是蠻有趣的,但我不得不說這篇寫到後來感覺有種失落感。
因為文章裡面某些內容是在現實中是有發生過。Entertainment Software Association(以下簡稱ESA)確實有向美國政府「訴求」希望對電玩減稅:
https://www.gamasutra.com/view/news/308920/As_ESA_enthusiastically_backs_GOP_tax_reform_plan_some_devs_dismay.php
要記住的是ESA和ESRB都是由遊戲企業選出代表人所組成的,所以在某種程度上這些成員都代表著企業。 另一方面ESA卻反對數位千禧年著作權法案(DMCA)的潛在規則,用意是避免遊戲博物館保存他們已經被遺棄、再也玩不到的線上遊戲:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-02-19-esa-opposes-rule-dmca-rule-change-aimed-at-preserving-abandoned-online-games
如果你還是不相信,這篇文章是ESA支持Stop Piracy Online Act(SOPA)的報導:
https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/01/04/the-esa-supports-sopa-and-the-rest-of-the-industry-follows
結果當然就是ESA收到了一大堆的陳抗,最後只好見風轉舵,撤銷對SOPA的支持(還號稱是為了消費者著想)。這三件新聞讓我看見電玩產業就像是好萊塢一樣,當自己坐大之後腦袋也隨著變化,變成為了追逐金錢的怪物......追求利益追到最後,什麼都學不會。
除非是高度自律或規範,否則我很難相信遊戲企業的「善良」或「慷慨」,這就是現況。
愚人節快樂。
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