有閒者之居: 要怎麼讓人們「識別」?

2017年2月19日 星期日

要怎麼讓人們「識別」?

※因為這篇文章我似乎有點不夠專注在主題上,所以我會重寫一篇專注在「識別」這個主題當中,請見諒。


  在噗浪上有時候我會變的很憤世嫉俗,有時候是因為「這麼明顯的事情,某些人卻看不出來」。之前寫了一篇「遊戲心得評論要怎麼寫」(連結),我寫到了期望值或等等之類的內容,卻總是有種抓不到重點的感覺。

  就在我從《魔獸世界:軍臨天下》泥沼中脫身,花了一點時間在看網路上的各種消息,這包括了Youtube上某些創作者的影片,或只是新聞讓我至少要跟上某些消息。

  近期一個讓我啞口無言的,大概就是Facebook上有個叫「中華民國文化創意產業發展協會」,發內容是恭喜「某某某獲得『IAS國際動漫Cosplay』乙級和甲級合格證書」,隨後內政部認定說這樣的證書發放違法,理由很明顯的是因為證書上頭有「內政(動漫)證字第xxxxxxxxxx號」與其他內容細節涉嫌偽造文書,且社團法人也沒有權利發放內政部沒有認可的證書。

  專頁管理人把文章刪除後......開始在專頁上面說「cosplay有辦八家將,這是台灣的文化」.......啥?[1]

  另一個則是Extra Credit的新影片,基礎遊戲識別:


  這兩件事剛好讓我產生了一個問題,我們要怎麼識別一件特殊、特別的事情?




「先問個問題......「識別」指的是什麼?」


  Literacy,中文不知為何被翻譯成識字率,但其實它有一個衍生的意思。

  舉例來說,你看見書店的架上有一排是放著書本或小說,你都會先看到它的「書背」:就是裝訂或粘合紙頁的那一段,通常都會寫著書名告訴你它叫什麼名字;你會找它的封面和封底,看它上頭有沒有藝術的成份(有可能是穿著短袖、頭戴鹿角、耳朵長毛之類的圖片),絕大多數的書都會按照你毫不思考或猶豫的狀況下,從左往右翻;第一開始的內容通常不是名人推薦,就是作者前言—或俗稱劇情透漏章節,你可能會想跳過—接下來就是一以貫之的第一章、第二章、第三章;或是你毫不考慮地想要知道手上這本書賣的多好,直接翻到最後一頁看這是第幾刷,或著想知道翻譯的人是誰、出版社或企業是不是個人黑名單.......

  這也許跨越了幾個領域,還包括了某些進階識別,但是人們可能會認同以上我全部或部份的內容,或者根本不在意我講了什麼,印象或行為上一個人就該這麼做。我甚至可能漏講了什麼。這就是「對書籍的識別」,它或多或少會有共識的部份。

  在英文維基上是這麼寫的:
 Literacy的傳統認知於閱讀、寫作、或是使用算術。在現代術語上(該用詞)意義延伸以包括使用語言、數字、圖像、電腦與其他基礎意義於理解、溝通、獲得有用的知識和使用重要符號系統的文化。

  線上劍橋英語詞典對於Literacy則是有兩個解釋:一,對於讀或寫的技能。二,知識對於特定議題,或特定類別的知識。

  為什麼「識別」這件事會很重要?重要到我得重新找一個詞來描述它?

  我先問另一個問題,cosplay有沒有基礎識別和進階識別的條件或方法,或者是有個一定的規則?

  基礎識別有如識字,會念、會寫,知道字面上所表達的意思是什麼;進階識字就像是能夠2對特定議題或內容讀到其背後或延伸的意義。

  識別不是二進制的0或1,無論是基礎還是進階,兩者皆存在於某種程度上的規模或比例。就像不同類別的書籍,好比說食譜和教科書就天差地遠,更何況識別一事,在不同的娛樂媒體或甚至其他專門領域就會變的非常不同。

  遊戲本身未必能達到多數人都可以馬上認知的識別法,就因為不同遊戲之間「非常與眾不同」,就算是同類型的遊戲,在遊戲上也會有相當的差異。

  那麼cosplay呢?「可能有基礎但沒有進階識別」是我的解釋。也不一定是正確的。

  人們對於cosplay的識別,我可以講出一個大概:「人們想要扮演出在某作品之中,但不屬於這個世界的角色,藉以用來喚起人們對於該作品之中的人物與其故事之記憶,或是滿足自己想要追求自己變成該角色的行為」。而這還只是我對cosplay的描述而已,是不是共通的認知還需要討論。

  基礎識別在這時就可以與八家將劃分開來,因為cosplay提供的不是這樣的功能:「扮演神的角色,來演出八家將的神威帶給人們信仰上的撫慰」,這句話從來沒有在cosplay基礎識別當中有這樣的思想或共識。cosplay也在經年累月之下一再地被認同說「外人無法任意決定cosplay的意義」,唔,我想這樣的識別應該修改為「不能任意無限上綱」。

  就以進階識別來說,你知道cosplay除了黏接或裁縫,有時候可能會延伸到木工、鍛造、造景和攝影嗎?這裡有太多可以討論的事情,但沒有一個平台給出一個明確的定義,還有許多可以探討的事情,我真心希望有人可以做出什麼討論這樣......

  該不會要由我來開始吧?我在這領域是陌生人啊!

  也因為cosplay「還」沒有一個共通的進階識別,圈內人對於「中華民國文化創意產業發展協會」是這麼讓人忿忿不平,這個協會就連獲得內政部對於證照發放的許可都沒有,就發出了四張證照,就是因為消息走漏太快,才沒有對cosplay以及其相關次文化造成任何傷害。由此可見,就跟該Facebook粉絲專頁一樣,他們在做的事情,跟他們事後丟出來的資訊,從頭到尾只是用來混淆視聽罷了。

  (同時也要記住的是,中華民國文化創意產業發展協會有向內政部合法登記立案,新聞中指的是不是cosplay,需要大家持續關注)

  同時涉及到創作者與觀眾,識別本身並不是一條死線,而是具有彈性可更改的規範;識別的越明確,就越容易讓創作者產生出更多更新、更不一樣的內容,來抓住觀眾的眼睛。瓦楞紙上寫著Gundam,或是真的有人用壓克力做出阿剌克涅的下半身部份,都是cosplay的展現。即便人們彼此之間對cosplay會有不同的見解,但至少它會有些共同可溝通的理念。


識別在國內並不普遍


  就像我一開頭提到「中華民國文化創意產業發展協會」做的事情,或是夾娃娃機被調成「可抓但夾不起來的力道、付一筆大錢就保證能拿到」這種近似強盜勒索的行為[2],或甚至是文創墓園這種聽起來完全沒有道理的事。在台灣,識別並不普遍,無論是進階,或是基礎識別也做的不是很好。

  為了賺錢而不擇手段之外,不僅希望能夠搭上熱潮(所以連往生後要住的山景也文創、海景也文創,台灣還真的什麼都文創了),更希望能夠保證賣個好價錢,賣不好還有補助可以拿.......間接顯現出人們認為可以全部都混在一起講,對於「識別」的不重視。

  又或者在教育當中識別本身也做的非常不好,像是教導某個算式時,多數人未必知道這些算式可以用在哪裡,最糟糕的就是連老師自己也不曉得算式可以應用在哪裡時,教育的意義當場分崩離析。「不要去想為什麼,背下來」是無助於事,更多時候只會造成混淆。

  有些事的確不一定要知道沒錯。但也因為人容易被錯誤訊息效應[3]影響,透過傳統媒體傳輸其概念,變成錯誤的共識廣為流傳。有時候錯誤可能會造成重大影響,有時候只是「是第一個發現無尾熊的人看到牠的臉像熊」,造成名稱自古錯到現代。無尾熊是有袋類。

  識別率越低,就越容易讓人們語不擇言,像是以繪圖來說「啊我也會啊,隨便撇撇就好啦」,或是類似其他帶有輕蔑歧視的達克效應[4]。「你」不會、也不應該把「我」混淆在一起談。不僅是禮貌上的理由,更是識別彼此的不同性而做出的區別。

  即便是混合學(mixology)也都有自己的識別,所以別再說調雞尾酒隨便做都可以。那只是達克效應讓你充滿無與倫比的自信,卻忽略了一件事的困難或複雜度。除非你在該領域中參與、學習、練習越多,你才能夠有自信在該領域相互比教。

  也因為我在文章中提到了混合學,那就來舉一個最常見的因果謬誤例子:貓喜歡吃魚。


基礎混合學研究:
把事情都混在一起講,害到了誰?


  事情是這樣的。

  我家的貓會想要試圖接近秋刀魚,我媽做出的一個快速的結論是:貓喜歡吃魚。某些層面上它是對的,但它也有很大的一部份「不符合客觀事實」,為什麼?

  首先,貓是肉食動物,對於肉食動物或雜食動物,在野外生存的最首要任務就是讓自己的肚子裡充滿肉和油脂,有些研究發現貓在進食時會產生愉悅的反應(發出呼嚕聲),有更多的觀察結果,獅子也可能是機會主義者,公獅也會搶奪豺狼獵捕到的食物,但豺狼也有可能會做相同的事,理由就沒有那麼困難:有機會獲得食物,而且有機會成功。

  而貓若是在水池邊,也會想要試著抓魚,那就是機會主義者的目的:賭個機會。

  秋刀魚則是另一件事了。在產季時,秋刀魚的豐厚油脂會使肉質更加美味,對於肉食動物來說,就算是冰冷的魚肉,它也會散發出一股油香,這對肉食動物來說是難以抗拒的誘惑,有些人就算吃飽了,聞到秋刀魚的味道,仍然可能會刺激到自己的唾腺,想要大快朵頤。

  但秋刀魚是海水魚,魚身上的鹽份會很容易屯積在貓的器官上,日本就曾經有對某個海港魚村的貓咪聚落做過調查,發現到牠們的平均壽命比一般的貓還來的低,也有研究說,高鹽的飲食也容易造成貓的腎衰竭。對於人的高鹽飲食也有相關的研究。

  經過這些四散不全的科學知識來看,結論是什麼?貓可以吃魚是對的,但貓需要的食物其實是肉;貓也不能吃的太鹹,而海水魚或魚肉製食品(像是柴魚片)內所含的鹽份可能會影響貓的壽命,不得不僅慎。以上我所說的未必精確,不可盡信。


  我為什麼要拿這件事來舉例?

  我這樣說好了,人類想要事實或真相,就像是想要抓住筆或Xbox遊戲控制器,握住的感覺的確很好,但問題是握住了會造成什麼影響?又尤其是掌握住了錯誤的資訊或認知,會不會更多的麻煩?

  社會規範在台灣,就我理解到的是「它有法律,它也很重要,但社會規範的基礎和進階識別並沒有完善地延伸到個人身上」,就以用詞來說,我會比較容易看到針對於「團體」用詞,好比說「只要是政府都是王八蛋」,但若錯誤無法針對到個人的層級上,人們就很難體會到問題的核心為何。

  就像是製造黑心油的商人,領導階層本身就不碰自家的產品,對他來說那只是損失與否的概念而已,對於追求利益來說,當然就是追求結果,結果才是一切。

  但另一方面則是有人會仗著「大家都在團體當中,有什麼差別」的混淆視聽法,來駁斥說「成本置換(value replacement)不會傷害任何人」,試想一下灌水豬肉或雞肉,食物添加不可以添加的工業級添加物。或甚至是更複雜的,想要置換成本卻又想合法,卻因為先前置換成本的做法已經失效,才會決定做出「置換其『置換成本』之成本」的荒謬鬧劇。詳見附圖:




  我還是很後悔買了這個便當。

  商人拿不合法的內容來換取利益時總是如此,因為有些東西吃了會致癌,卻還是為了自己的利益,繼續傷害所有人。即便有人不為他們工作,卻仍然會幫這些商人講話,就是因為識別不清彼此的差異。

  「識別」是存在沒錯,卻沒有深入到個人的層級。僥倖的便宜行事生態已經腐化了整個社會,讓所有在這社會中生活的人蒙受其害,隨時隨地地被影響著,成為「系統性失效」(Systemic Failure)。

  就像是人們握住了筆,就會想要辯贏對方的觸發效應[5]一樣,若凡事在執行前,先考慮到公眾利益,或是先考慮到自己產業的識別,「我希望自己的企業是良心的選擇,而不是其他不好的謠言」,就不會有「我也是討生活不曉得會害到誰」的情況出現。也因為後果和影響於一般人來說很難體會或感受到,才是最危險也最需要被警惕的。

  生活中也不該出現因果謬誤[6]的抱怨或生活困擾,卻不知道自己搞錯了什麼事;台語一句俗話「玍鳥比雞腿」可不是來由不明的流行一百年[7],那很有可能是精神上或民族上,藉以嘲諷「差不多」迷信才會出現這種俗話;追求效率的最後,人們很有可能會把結果當做原因[8],變成追求效率的指標,卻沒有想到桌上遊戲「大富翁」的贏家,往往只是因為骰到一手好點數而已。


我希望識別能夠變成社會規範(social norm)


  為什麼比起身份認證(identify),我會認為識別(literacy)比較重要?我提到自己是在網路上寫文章給別人看,那只是在身份認證上增添一些色彩;我解釋,仙山居士不僅是「寫文章免費給別人看的人」,我寫這些文章,原先是想要分享一下這些特殊的議題,包含了什麼特殊的問題,經過寫作的過程中,這個理念已經逐漸改變成「把知識分享給別人,無論是否有人想看」,我也知道這些知識也只是電玩遊戲環境的冰山一角,「但比起讓別人都從其他語言去尋找類似的消息,不如我先做起傳遞這些訊息的人」。

  就像我在文章前面提到的,識別不是二進制的0或1,無論是基礎還是進階,兩者皆存在於某種程度上的規模或比例。這些問題或解答,或甚至只是釐清的過程中,我從未問過這些問題給自己:

  ‧是否賺錢?
  ‧是否有前途?
  ‧是否能夠討價還價?

  這三個問題不會帶來想像力,往往是扼殺腦細包或是害自己白眼翻到冥王星,而且還會影響更多意願、扼殺未來的可能性,就因為它「是用結果來當做原因來探討可能性」,又泛稱為因果謬誤,或是更精確地說,倒果為因。用結果來當做原因只是一種不明究理的攻擊手段,而且往往是被我認為無效的抱怨。

  即便是我和我的網友也會遇到被這三個問題纏住,卻不自覺地對著可以免費觀看的內容討價還價,還大聲地說「你變了」,害朋友不曉得這是在演哪一齣八點檔,少睡了幾個小時。「即便是免費或便宜的也可以討價還價」,真的假的......?

  停車費比看醫生的錢還多,就在網路上抱怨。所以你覺得這樣苦苦相逼,讓所有人一起過勞會比較好嗎?

  這也是為什麼本人寫遊戲心得時,我多半無法給遊戲分數的原因,是因為我很可能會把分數這個「結果」,作為我寫心得的「原因」,或,當如果我要為這個分數辯護時,往往難以站的住腳,好比說我很喜歡《鬥陣特攻》,但我不推薦玩家去買,除非有朋友答應要教你一起玩......的時候,我要怎麼打分數?

  而這也是為何我經常需要更多資訊,我才能夠對某件事情說出口。而當我寫下遊戲的心得評論不僅是為了個人,得附上自己遇到的問題或某些遊戲內的麻煩,一一敘述清楚。也因為我在《鬥陣特攻》內投入了超過120小時,即便我可能有段時間沒玩,或我買的是啟元版,我仍然會覺得它是值得這筆錢。至於其他人可能就見仁見智。


  對遊戲的心得評論我往往需要寫出超越了一般人看見電玩,或是有玩到遊戲卻不知道該怎麼描述的人,敘述出遊戲中的特點或是缺點,就像是看見文章的一個段落時,能夠讀到其背後的深意,而不只是表面上的意思。但又同時,電玩能夠被廣大的玩家所喜歡,卻又不需要一味追求遊戲深度,反而是能夠符合各種層度的玩家都能夠享受的到遊戲樂趣。

  從遊戲心得來看,我從不覺得說只留下幾個分數,和幾句話就是有心得評論;有批評或對於細節上的描述,讓人們能夠在意、記起來,或甚至拿出來跟大家討論,這遊戲和心得評論彼此才會達到進階識別的境界,少了識別的精準,例如說我看到的公車廣告:《鬥陣特攻》和某個類Dota手機遊戲,遊戲廣告刊登在公車上的那種,廣告上對於遊戲的描述的精準度就非常差勁。

  如果有玩過《鬥陣特攻》或《英雄聯盟》的話,你都會知道在「沒有精彩對戰」的時候「不怎麼有趣」。而且玩家的大絕往往都不是決勝關鍵。但如果真的發生的話,那就真的是「精彩鏡頭」了。

  這並不是遊戲業界最近才有的問題。十幾年前,我曾跟朋友說過「武俠遊戲過於泛濫」,類似的抱怨在網路上也有其他人提到,當時遊戲商之所以沒有考慮到這點,很有可能就是因為前面那「三個問題」卡在老闆心裡揮之不去。即便當時遊戲市場能夠讓所有武俠遊戲「回答了三個肯定」,長期下來因為在市場識別不足(某些時候甚至會相互混淆),再加上消費者也會想要追求不同或更好的選擇時,不知變通的業者就很容易逐漸走向夕陽。

  雖然這看起來很像是領導階層的盲目,但也有可能是開發團隊沒辦法說服領導階層,跨出對和錯的討論之中。

  識別並不是因為說我今天沒有工作、願意為了賺到那麼一點點廣告費,或者希望能夠收到別人的贊助就因為我的收入穩定地維持在零,我仍然需要錢,沒錯;但識別值得所有人去關注或討論,無論是我在意或喜好的電玩,或是其他有需要將自己在做的事情識別清楚,告訴大家說這是大家可以認同的敘述,增進實質內容,不限於表面或二維的是非對錯。

  我常說「不要花時間在抱怨說『故事不好』或哪個小細節不好」,不是因為抱怨是錯的,是不仔細描述為什麼的時候,會讓這些批評看起來像是無效的控訴,「三個問題」本身也是無效的提問,沒有來由也沒有去向,最後抱怨只會壓抑彼此討論空間的談話。人們應該要把這類詞語從腦海中刪除。


  最後,我為什麼希望識別會變成社會規範(social norm),就是因為現在台灣社會欠缺的就是識別(Literacy),知道一件事情,卻往往沒有深究其深奧,導致時常一知半解,甚至是被傳統媒體欺騙,任由「某某結果就等於壞事」的錯誤訊息效應竄改了你的記憶。

  重要的絕對不是光鮮亮麗的外表,即便那可以很輕易地吸引到目光。重要的仍然是識別,從基礎的「大家提起這篇作品是怎麼樣怎麼樣」、「玩起來像是以前在《魔獸爭霸3》的客制化地圖,但比較精緻」、「主角是憤怒的行動火藥庫,走到哪裡惡魔就死到哪裡」,到進階的「為什麼要塞系統趕走了玩家?」,當這些大小不一的話題或條件能夠識別出來時,就會更容易產生出更加不同的點子出現在各個地方。

  識別並非每次都要走到學術界等級的鑽研精深,但它可以幫你在特定的議題上獲得更多附加價值,或是分辨出對特定議題的新聞或消息的可靠信與否。更重要的是基礎識別做的越好,就越容易拓寬對於生活或思考上的視野,讓人們再也不需要被那三個問題囚禁彼此的心靈。

  若是觀眾有聽到身邊有人,把一件事描述說它很簡單,或許你可以考慮把我的文章轉貼給那個人看。我最喜歡聽到有人說「唔喔這個好難,我要睡一下」之類的話了。

  本篇就是我說服觀眾,將本人部落格加入到書籤中,在社群網站上分享本人文章連結給大家看的文章,我希望你能滿意。若是有任何意見,或想要偷看我平時在社群網站上說什麼,跟隨我的噗浪、或在我的文章底下留言。我們下次再見。


註解


  [1]雖然該臉書專業把留言的文章刪除了,不過我有保存最近照片:



  新聞連結:
http://news.ltn.com.tw/news/society/breakingnews/1970282

  [2]這篇報橘的文章......老實說並不太好:
https://buzzorange.com/2017/02/07/a-lesson-from-crane-machine/

  噗浪上我是這樣寫的:台灣也有技巧型的夾娃娃機,但會比較推薦去遊樂場玩;就算是日本也有那種設定不公平的機台,只是遇到的機率比較低,而且也同樣在遊樂場玩會比較有保證。更重要的是景品法也有在某種程度上保證說「這些機台必須要有技術成份,否則會被認定為賭博」。

  看網路上的文章(包括本人寫的),盡量抱持一些懷疑心比較好。


  [3]錯誤訊息效應會發生在當一個人回憶起「情節記憶」(Episodic memory)時會因為當下的資訊影響而變的較不準確。
https://en.wikipedia.org/wiki/Misinformation_effect

  舉例來說,直銷人員不會去找表情不好或在吵架的人們去推銷產品,在用語上也因為直銷變成了「反感」的代名詞,有些話術甚至會避免直銷,或甚至是直銷企業的名字。


  [4]達克效應:或稱鄧寧‧克魯澤效應(Dunning–Kruger effect),是一種認知偏誤於技能不足者遭受虛幻優勢 (Illusory superiority)所蒙蔽,錯誤地評估自身能力高於自己所及。
https://en.wikipedia.org/wiki/Dunning%E2%80%93Kruger_effect

  虛幻優勢本身也是一種認知偏誤,相較於他人時個人高估自己的素質或能力。這是許多種正面幻象的其中一種,並且是研究社會心理學中的項目之一。
https://en.wikipedia.org/wiki/Illusory_superiority


  [5]觸發效應:你渾然不覺潛意識裡形成的念頭一直在左右你。
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BF%83%E7%99%BC_(%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%B8)

  或英文版維基:
https://en.wikipedia.org/wiki/Priming_(psychology)


  [6]因果謬誤:是一種非形式謬誤,泛指各種未有充份證據便輕率斷定因果關係的不當推論。大概也是本人最常遇見和體會到的謬誤了。
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%A0%E6%9E%9C%E8%AC%AC%E8%AA%A4

  [7]「玍鳥比雞腿」又稱「懶叫比雞腿」,是百年前日本殖民下寫在書上,對該語言的文字記錄:

https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1487067897.A.DA9.html

  以批判性思考來說,是「不一致的比較」:
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8D%E4%B8%80%E8%87%B4%E7%9A%84%E6%AF%94%E8%BC%83


  [8]倒果為因:原意是指把原因誤認為結果,或把結果誤認為原因。
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%80%92%E6%9E%9C%E7%82%BA%E5%9B%A0

  舉例來說,某國的外交官在美國佛洲買了豪宅,人們可能會把他買豪宅的原因是因為他做這個職務很有錢才能買,進而推論這國家做官的人會變的很有錢,或是他買豪宅所以他講的話很有公信力,卻忽略了他的本薪可能不到一萬、他講的話未必正確、以及最重要的神秘問題:他的錢究竟從哪裡來的。


放在最後的題外話


  原本是想寫電玩相關的題目,結果寫到最後變成跟電玩無關的主題了.......

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