有閒者之居: 要怎麼寫遊戲的心得評論?

2016年7月18日 星期一

要怎麼寫遊戲的心得評論?



  昨日(2016/07/03)我觀注的Youtuber NerdCubed上傳了一個新影片,是關於某個遊戲製作團隊用E-mail聯絡他,告訴他在一年前有玩他們做的遊戲之影片,而影片本身顯示出該遊戲有許多的程式臭蟲。遊戲製作團隊在信裡說「我們已經修正了影片裡面提到的問題,你在影片中提到的內容不再為真,所以請你下架該影片,否則在48小時後我們會採取法律行動」[1],而在這之後TotalBiscuit也貼了影片來闡述自己的觀點[2],包括了這遊戲製作團隊是笨蛋,以及遊戲心得評論.......等等。

  在這之中讓我感興趣的,不是愚蠢的遊戲設計團隊為什麼不一開始就把遊戲弄好,因為對消費者來說最不應該得到的商品就是又貴又壞的遊戲;我在意的是怎麼弄出一篇心得評論,的確,任何人都可以批評(英文是criticize)遊戲,即便是沒有遊戲的局外人也可以批評。

  但心得評論(英文是review)就又是另一回事了,心得評論可以是批評或讚賞,但必須要玩過遊戲後精確地表達遊戲的特徵,這包括了操作、畫質、音樂和音效,可能還包括技術性問題,這些研究或觀察都必須要在一、兩個禮拜以內弄出來,就只是為了趕上雜誌送印的日期,或是遊戲上市日期。

  沒錯,遊戲的心得評論從遊戲雜誌以來就是一種專業,也是工作。網路漸漸取代了其工作的價值,一方面是因為雜誌跟不上網路更新的速度,另一方面是,網路速率越來越高的情況下,遊戲設計廠商更新遊戲的速度也跟著加快。但,網路不代表每個人都寫的出讀書心得或遊戲心得,更何況遊戲本身又比電影、卡通(動畫)或小說還來的複雜,不過我說的不是故事上的複雜,而是因為遊戲的心得評論,需要評論者親自遊玩遊戲才寫的出正確的內容。

  正因為網路的存在,遊戲心得評論雖然可以做成影片來解釋,但想要製作出確切的內容難度只有更高,不會更低;同時製作遊戲心得評論的人們,想要從中得到正確的收入幾乎變成不可能,相對地網路也使得遊戲評論變得玉石混淆,這也是網路化的後果。

  而這也是為什麼我選擇用文字來傳達訊息,不為什麼,就是比較簡單,但整體而言仍然是件困難的事情。



不只是玩,還要能夠切入核心

  不限於表達自身對於該遊戲的感覺說喜歡或討厭,篆寫遊戲心得,要能夠確切地表達遊戲的種種要素。 遊戲不一定要玩很長一段時間才能寫心得,像是說我寫《鬥陣特攻》或是《勇者鬥惡龍》無雙遊戲,我沒有要讓自己玩到頂尖或全破才開始寫,而是我要徹底了解遊戲系統,才有辦法動筆寫下心得。

  幾位我相信的遊戲心得作者,即使內文是英文,對於遊戲的評價方式仍然非常扎實。從雜誌時代以來,精實卻又合理的心得評論也得來不易,因為一切的一切還是來自於一個基礎技能......

  語言的邏輯力。一個自己永遠覺得技能點數投入不夠的技能。

  用什麼字、一句話的內容是否會太多,這句話或這個段落想要表達什麼,老實說我寫了幾篇心得過後還是沒有頭緒,一開始寫《鬥陣特攻》的心得時,還想說要列出小標題,但最後我決定要把小標題拿掉之後,我就知道自己該寫,或不應該寫什麼,因為有些元素只要放進遊戲心得裡面,就會失焦......但不包括技術性問題。有些技術性問題,像是「遊戲解除安裝後會損害作業系統」這種事一定要寫出來。

  其次就是,我寫的心得評論都是照本人遇到的遊戲情況去寫出來的。《鬥陣特攻》、《勇者鬥惡龍》無雙,甚或是遲到十年才寫出來的《魔獸世界》心得評論,都是基於本人擁有的經驗所寫出來的。

  第三,時效性。它必須要在遊戲出了的一個月內寫出來,最理想的狀況,仍然是在遊戲發售之前,撰寫心得評論者拿到遊戲,但就以目前的生態來看,這變的越來越不可能發生,消費者近來只能退而求其次,希望特定的人寫的心得評論能夠在遊戲推出的一兩個禮拜內出現。

  最後也是最重要的,要誠實。

  雜誌上刊載的遊戲心得評論,不時會出現相當偏頗的內容,可能是因為該篇心得評論是為了幫國內的遊戲背書所寫出來(無論有沒有收錢寫心得)。又尤其是在網路遊戲爆發的那段時間,遊戲雜誌充斥了這類的文章,玩家沒有辦法在千篇一律的贊賞文章中,找到一個適合自己的遊戲,偏偏這類雜誌佔大多數時,消費者很容易以偏概全,所有遊戲雜誌的銷量全都往下掉......

  當然,雜誌銷量下降也有很大的因素是來自於網路的網速提升,但當不誠實的商品或評論充斥時,很難避免沉淪式競爭(Race to the bottom)的惡果。就算是在網路時代也不可以這麼做。更別說網路可以直接看出網站或頻道失去關注的下滑速度,每天少幾千或幾萬個訂閱帳號可不是件好事。

  誠實與真相,一直以來在市場,甚至是在人類的意識中,是不可或缺的要素;就算有些人不這麼覺得,在Youtube上的使用規範,也是要求上傳影片者不得散佈不實或混淆的內容,Blogger的服務條款也是基於美國加州法律。意思就是,有收取利益的背書行為要明確告知,否則FTC會找上門[3]。



說完了要達成的條件,來說說不能做的事

  「炎陽之下,公寓大門匡啷作響,我用力關上那道不親切又被烤熱變型的舊門。 林間斑鳩在樹枝上,像是融化般黏在上頭睡覺,熱浪迎面襲來,刺痛的陽光灑在臉與身上。我穿著短褲和拖鞋,帶著筆電和毅力,走向附近的便利商店。 雖然所有的座位都靠窗,我還是選擇坐在走道的這一側,打開筆電,寫下我與《Plug & Play》的相遇過程......」

  不,你不該像上面這樣寫作。喜歡或不喜歡某個遊戲,都不該寫跟遊戲無關的內容。

  其次,情緒性的字詞少用,以前本人寫過一個充滿憤怒的心得評論,事後回想起來那只是個劣化、不是很好非理性寫作,因為情緒很容易掩蓋理性的資訊,所以我打從心裡不建議。而就算你是傾全力贊同某遊戲,別人也不一定能夠同意你的情緒反應做出來的結論。

  第三,心得評論不可以看別人的內容來複寫出你自己的觀點,可以略微參考格式,基本上是不建議;但如果你是拿別人遇到的狀況,偷來轉換成你自己的語法的話,通常這樣的內容很容易因為莫菲法則而被人識破,或是人們就是會把那一段拿出來問你。與其假裝「真的有遇過」,不如從一開始就不要說謊。

  還有,劇情洩透會讓你的觀眾在玩遊戲時樂趣全失,無論是故事探索或遊戲機制,比Gabe Newell在特賣會吸走你的錢包更讓人難過,比起讓你知道後宮型漫畫的男主角最後選擇友情路線還要更加沮喪。劇透者的下場會受到比《黑暗靈魂》一二三代加起來還要更多的詛咒。總而言之,遊戲心得評論不可以劇透!知道了吧!

  最後,最好不要在寫心得時開遊戲,因為遊戲一打開就會分心。雖然說遊戲心得評論必須要玩過遊戲之後才能夠寫出來,但要記得無論是在遊戲內拍照存圖片,或是保存影片,最好是在心得評論開始寫之前就全部弄好。如果你真的需要再開遊戲來確認你遇到的狀況,一定要記得自己原本開遊戲的目的。

  如果遊戲中技術問題,需要用影片來解釋的話,影片要盡可能簡短,即便如此,有些觀眾仍然會為此抱怨......本人的想法是乾脆不要放影片,不然觀眾會把注意力轉移到影片上,忘記你寫的心得評論。


遊戲難以用分數衡量

  以我來說,我沒辦法完全喜歡每一種遊戲,有些遊戲就是不適合我;有些遊戲我覺得很有趣,卻總是玩不好;我一直想要喜歡文字冒險遊戲,但我總是發現到自己老是在抱怨它比遊戲少了很多樂趣;另一方面我覺得很膩的遊戲類型,第一人稱射擊遊戲,卻還是最常玩的遊戲之一,只要進入禪的境界。

  沒錯,如我以前所言,單一遊戲並不是適合所有人,也不是說同樣都是FPS我就可以玩的很好(相反地,很多時候我玩的不怎麼樣),這也表示說:如果想要當遊戲心得評論者,你必須要知道自己擅長對什麼樣的遊戲種類做評論,如果遇到你不擅長表達的類型,就交給別人來評論,沒有必要硬著頭皮去寫出說「我不喜歡,因為我不會玩」,翻譯成更白話來說就是「我的感覺啦,我討厭這類的遊戲」。

  即使你已經買了遊戲,還找不到方式退錢時,也不需要強迫自己去寫心得評論。

  遊戲類型的不同是否要有不同的評價方式?像是說文字冒險遊戲是否專注在故事、情境或角色塑造,否則AVG將「總是」被我評價該為:略少於遊戲;或是走路到某個地方觸發劇情過於單調,即使這是對該遊戲類型的主流批評......等等。這些也是要考慮的。

  有關於該遊戲的新聞,是否該放在遊戲心得評論裡面?這點我會考慮再三。遊戲更新後,讓心得評論中講到的缺點或問題被修正是可能的,但不代表作者本人要因此更新自己的內容,也不必特別說「什麼缺點因為更新而修正了」,又尤其現在是網路時代,遊戲在上市後的第一天修正也變成了普遍現象。

  另一種新聞,像是「某遊戲設計商的總裁沒有給付正確的薪資」,或是「遊戲將在年底退出遊戲支援服務」,這個就要看狀況再放進文章裡面了。 相關新聞不是必要的內容,但真的有講的價值的話,我反而會考慮開另外一篇特別去講其來龍去脈。

  最後就是分數,我是直接不考慮打分數,原因無他,就是因為我絕對會偏心,就連觀眾也會有自己的評分。我個人是不打算放上分數,因為考慮過不希望有人在自己的心得評論底下,留言一篇他自己對該遊戲的評價,然後完完全全站在反對方的反對文章......

  如果是影片型的心得評論呢?要注意的點就更多了,絕對不會是把遊戲過程放在影片裡面,再加上自己的意見闡述就能夠一氣喝成。也因為難度更高,目前我沒有任何打算要這麼做......

  有責任與義務要把遊戲心得評論,在時限之內寫好,是件困難的工作,這些困難或挑戰從雜誌時代到現代都沒有消失過。也許某些人在看到別人寫的遊戲心得,會有自己的意見,我想那很正常,我也有自己的意見。

  不過有種留言是「我認為這遊戲要給10分,按照你近期的表現,你的遊戲心得評論越來越沉淪了」,批評是OK,但因為沒有給你想要的分數,就批評別人的心得評論沉淪......我也沒有什麼意見就是了(我想不到為什麼人們要這樣針鋒相對)。因為在不同的期望之下,對我做出批評的人,對於另一個人寫的內容就是「比較能接受」。可能是對上他的趣味,或是因為期望修正後讓他自己也搞不清楚自己喜歡什麼。

  又或者,身為評論者,我也在修正彼此的期望值[4]?


註解

  [1]NerdCubed在2016/7/2上傳了一篇Vlog,告訴大家他怎麼準備被遊戲設計團隊提出告訴,當然,在法律上對方根本站不住腳:
  https://www.youtube.com/watch?v=O9VjNSPdlIw

  [2]TotalBiscuit花了28分鐘解釋遊戲怎麼持續變化,然後要怎麼應付他們:
  https://youtu.be/qVwF2kXwTS8

  [3]FTC Approves Final Order Prohibiting Machinima, Inc. from Misrepresenting that Paid Endorsers in Influencer Campaigns are Independent Reviewers:
  https://www.ftc.gov/news-events/press-releases/2016/03/ftc-approves-final-order-prohibiting-machinima-inc

  標題大意翻譯:對 Machinima誤導那些付費背書者為獨立心得評論者,聯邦公平交易委員會說不可以。

  近期也發生了一件很大的事情,包括了Youtuber、Twitch Streamer擁有基於《絕對武力:全球攻勢》的特殊外觀之賭博網站,而該網站的存在是100%違法,而且就連在Youtube上的影片也沒有明確註記,或在該影片中明說這是背書行為。

   之所以會這麼嚴重,仍然是因為該遊戲的特殊外觀可以從0.1美元,一路往上到5000美元,即使變賣的錢不能轉換成真正的錢,但這裡就有兩個問題:

  一,該系統將任何虛擬道具標價為美元。
  二,該系統可以用真正的錢來購買虛擬道具。

  延伸出一個很嚴重的狀況:有些人每年的收入可能只在5000美元上下游走,造成人們想要冒險使用網路交易—即使嚴重扣除了中介費用,或者可能觸犯遊戲的使用合約。

  [4]期待
  你的一部份體驗是來自你內心,一部份是來自於外界。舉例來說:假如今天世界上所有對於《鬥陣特攻》的評價不好,你卻仍然去玩該遊戲時,即便你自己覺得這遊戲還算OK,但你仍然會覺得這遊戲可能是在不好的範圍內。你仍然因為「期待」已經影響或決定你的感想。

  普遍對於《鬥陣特攻》評價很好,或是暴雪如何修改閃光的姿勢,也會影響你的期待。

沒有留言:

張貼留言