有閒者之居: 人性設計—以人的方式來對待人

2017年12月1日 星期五

人性設計—以人的方式來對待人


  你怎麼對待他人?

  很綜觀的問題對吧,它也許很有可能相當簡單,但多數的時候或人們,時常不會得到應該要有的對待。而事實上,我也不曉得該怎麼對待我的觀眾,也沒什麼人跟我討論過該怎麼辦。

  就算是在電玩中,也時常有做錯的狀況。除了過度延長遊戲進度條之外,有人對遊戲該付多少錢也有很不同的意見[1],甚至有人會覺得我上一篇講的內容沒有顧慮到遊戲成本這件事(連結)。

  那麼,我就一件一件來說,那些故意被我遺留在這一篇裡面來講的內容......



人類不是畜牲,不是擠一擠就可以讓你獲利 


  讓我再次鞭打動視暴雪。

  對,動視暴雪(Activision Blizzard)是一家遊戲企業,不是兩家,是一家。

  先從暴雪的《鬥陣特攻》來說,今年萬聖節活動我大概開到了十三箱,十三箱這數字也是先前因應中國法令要明定機率,導致他們要揭露的數字。而我也約略計算過(很抱歉我上一篇文章的後記沒寫到這件事),每場10分鐘,得到3500經驗值,每一次升級要20000點經驗值,得花上750分鐘或12.5小時才會賺到足夠的戰利品箱,開出一個傳說級外觀。

  我知道遊戲裡也有「遊樂場」,或換句話說「其他不一樣的遊戲模式」,會在玩家完成3次對戰後就送一個戰利品箱,有些模式甚至是在獲勝時也會直接送一箱,而且這些對戰本身也會給玩家帳號經驗值,但仍然要花上時間去親身體會遊戲機制後,我在裡面當送頭王或是打水瓢(對,我好久沒玩了)。

  也因為我在萬聖節期間在第十二箱左右開到傳說級外觀,可是我開到死神的萬聖節外觀是活動兩個多禮拜以後的事情。畢竟我沒有那麼多時間玩遊戲,如果你讀到最後,搞不好你會發現為什麼。

  同時,50個戰利品箱的價格是1300元台幣。但它不保證你能抽到你想要的東西,畢竟是隨機「獎勵」,換句話說,我前面預估的「十三箱」也不一定是對的。不過說是獎勵,不如說是被遊戲企業戳(troll)好玩的。我才不想為了追求外觀而玩遊戲,或付錢跳過遊戲進度。

  因為付錢跳過遊戲進度的意思,等同於該遊戲有一部份的內容不值得去玩,或甚至是整個遊戲不值得玩家去玩。

  說到付錢,近年來,遊戲業界對於消費習慣分成三個等級[2]:

  ‧鯨魚:一擲千金於不顧,或享受於花費。

  ‧海豚:來消費之前已經存了一筆錢,預計是把錢花到剩到家時手上還會有一筆零頭,但最好的狀況就是在過程中有賺回來。

  ‧米諾魚(Minnows):會站在21點的桌子旁邊,或甚至拉霸機前面而不玩,或甚至只花賭場送玩家的小額酬碼;對於每次遊戲的花費都斤斤計較,手上的籌碼花完就不玩了,也不會點額外的飲料或造成其他花費。

  ※米諾魚是一種釣大魚用的活魚餌,有時候用來誘騙專門吞小魚的大魚之塑膠假餌,也會拿米諾魚作為外觀。


  如果你還沒察覺到的話,這是來自於賭場或賭博事業對客戶分級的用語,最近被遊戲企業用來分辨客戶階級。以前台灣遊戲廠商和現在某些中國遊戲商有所迷思的是,要想辦法抓住頂級1%消費客戶,販售VIP帳號讓其他米諾魚追求,希望他們站在我們這一側的對戰遊戲,卻不曉得賭場是不可能只靠鯨魚客戶過活。

  遊戲更不能靠這種方式繼續下去。賭場遇到鯨魚顧客時也不會修改遊戲機或牌桌上的規則(但還是會款待這類顧客,畢竟也是收入來源),但電玩遊戲卻會因為鯨魚顧客的存在而改變規則,因為要讓他們有著居高臨下的虛榮感,所以這類玩家通常會享有遊戲上的優勢。之所以這類遊戲經營不久,就是因為玩家多半不願意當米諾魚,但也不願意再多花錢在遊戲上,所以他們會選擇離開。

  消費者不喜歡說謊和詐欺,公眾對於賭博的底線非常清楚,多半不是不行,或是不能在沒有公正管理的狀況下經營。有些國家甚至還有專門的委員會來管理或監控這些問題。

  對遊戲的玩家來說,他們對難易度未必有意見,但對不公平或完全不可能擊敗的狀況,熟知所有規則的玩家卻明確地了解到VIP可以改變規則,會感到灰心、沮喪或憤怒而不服氣。也因為它是娛樂(entertainment),自己不喜歡的東西大可放下,再也不回頭,轉頭去選一個對自己比較好的娛樂。

  多數的玩家都不願意留在該遊戲的時候,鯨魚也不會留下來。這才是現實。因為某些遊戲廠商眼中的鯨魚,是真正的、會思考的人類。

  也因為我們是人類,只要在沒有或來不及警戒的情況下,商人給自己理由(或是利用關係或手段來更改法律),不可以的事情就會變成可以,就有點像是某罐裝洋芋片才能排列出拱門那樣,把理由層層堆疊起來,企業就「可以」把壓搾當成是獲利工具,或是理所當然地把普遍消費者當雞肋看待。

  企業家或投資客常有"After this, therefore because of this",或是更白話的:後此謬誤。「因為EA出了很強力的IP所以他們的營收看好」。或,「小額付費的收入逐年增加,所以我們應該申請專利把小額付費系統綁在對戰系統上」。有件事叫因果不相關你知道嗎? 


  來源:http://patft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect2=PTO1&Sect2=HITOFF&p=1&u=/netahtml/PTO/search-bool.html&r=1&f=G&l=50&d=PALL&RefSrch=yes&Query=PN/9789406

  因果不相關......我好像罵到自己了,EA最早是在2006年開始Gacha系統,動視暴雪或其他發行商是算是相對晚的。但對我來說,遊戲已經要先付錢才能玩到遊戲,無論任何理由玩家還要額外付錢都是沒有任何道理;詳情請參考額外補充資訊。

  但不行的事情,就算你申請成專利然後被美國專利管理局通過也不行,動視暴雪。就算你是用動視的名義來申請專利,我還是會叫你動視暴雪。你看看你弄出來的專利,你看看你!

  個人推測,有個狀況叫自我耗損(Ego Deplection)[3],間接導致小額付費「變的一點也不小額」,還創造了許多營收給空殼遊戲時,是件非常悲傷又殘酷的現實......

  喔,還有,不要跟我辯論說企業避稅是標準動作或常態,不要把逃漏稅講的好像是是神賦天命。不對的事情就算改變對象或階級,還是不對。 


溝通很重要,也很容易搞砸 


  人們也明顯地對那些尖銳的評論反感,我知道「文章裡提到《鬥陣特攻》的戰利品箱絕對會招來贊成或反對的聲音,而我更因為知道「無論贊成或反對,兩方陣營的存在,反而會增加動視暴雪的收入,最可怕的是這家企業就連這點也打算到了」,讓我感覺到精神上的痛苦。但也許,我不應該在持反對意見的網路意見上回應?假裝我很好,然後放他去?

  我沒有想到「我是否該修改自己的文章」給考慮進去,看來我也不是個寬容的人。

  回到遊戲上。問題在於,什麼是「達成感」?或是問說,要怎麼讓遊戲進度玩起來有達成感?

  重要的事情先說,世界上若是沒有其他人存在,遊戲的意義也就會完全消滅。

  其次,這不是別人的問題,這是每個在這環節裡面的人的責任。

  我到現在還是不確定我喜不喜歡《邊緣禁地2》或《戰地風雲4》,我花了不少時間在這兩個遊戲上,我能把遊戲的優點和缺點看的一清二楚,但是讓我再重拾起這兩個遊戲有點困難,理由完全不同。

  說來也好笑,這些遊戲我還是可以再打開來玩,就像踩腳踏車一樣,一開始會不穩,只要熟練就可以用臉犛田了。謝啦,《黑暗靈魂》。

  另一方面,遊戲會讓我難以再撿起來玩的遊戲,就是《魔獸世界》,除了對該遊戲的耐性已經消耗殆盡之外,就算真的進入遊戲後,你會跟其他玩家比較,導致「我好像進度落後了好多」或類似的想法,考慮著要不要直接結束遊戲;就算是花了點時間消化主線任務,花了一點時間打五人地城,還是會看到自己與其他人的差異,會突然發現到自己的角色的進度沒有跑到哪裡,卻有著一個無限遠的目標在前面,產生有形或無形的巨大壓力......

  原本想說動態血量調整就是為了解決這個問題,但它之後產生的議論比解決的問題還多就是了。

   也許史金納箱系統,偶爾出現的獎勵可以是我持續遊戲的動力,但我絕對不會在經過十八個小時的遊玩之後還會覺得遊戲有趣,或是在經過了一個禮拜的行程後,回頭看自己的裝備,跟一個禮拜前相比是沒有變而想說下個禮拜會更好。畢竟我玩《魔獸世界》也快十年了,經歷過兩個帳號,戰鬥系統幾乎沒變。

  這邊就要接著講第二點。每個人都會有不一樣的觀點,但這樣做沒辦法增加討論: 



  雖然後面我有回覆,而且得到的討論比較好,因為我也可以理解他的立基點,但,我覺得有點不對勁。


  遊戲應該是我在玩過一個週期(指玩到一段落,或是因為某些原因得放下遊戲)時覺得「真有趣」,然後就放下來去做其他事情,這樣比較好不是嗎?我也能理解有些遊戲因為設定上的規則,無法即時中斷,但仍然還是有休息點或結算畫面之類的......而我知道某些狀況下我說的話,跟其他網友所說的話似乎是成立的,但就是哪裡不對勁。

  遊戲設計業界的一部份,也有把加班作為常態,也同時是問題(有趣的是,幾乎每個業界人士敘述這種狀況,都像是在表達「它就這樣發生了」)。

  但對應的解決辦法往往是用加班解決,也就造成了成本追加,但仍然會發生「先前努力與投入了這麼多的資源全都白費,因為沒有人在事前發現說這是多餘或不必要的設計」,就只是因為陷入了團體迷思或沉沒成本謬誤,或最糟糕的是最舊的遊戲機制變成了進展的最大阻力。又或者可能是在開發的最後一刻想要加入某個機制,卻在放入那個機制後,導致前面的所有努力變一團亂......有太多可能性,要減少不好的可能,溝通就是關鍵。

  至於身為消費者,要做的事情是不是彼此競爭消費地位(因為這樣會讓遊戲企業多賺很多錢,我是說,很多,而且多到不行),我們應該是要增加彼此討論的舒適空間,對彼此有民主的對待與素養。 

  遊戲產業的參與者們,這包括了我、我認識和不認識的一般消費者,和其他在業界裡擔任不一樣角色的人,溝通是從原始至現代都適用的做法。 

  無論是問題還是議題,人們都應該要有機會針對議題討論溝通,或者只是發問或回答也可以,某個遊戲的好或者不好,或者是討論或詢問說「為什麼某個遊戲的(某段)故事能夠這麼有效地傳達原本想要表達的內容」,以科學分析的精神去看待它,而不是喊著大家都會的「爽」來解釋.......那將會非常危險,我會解釋為什麼。 

  而那也是我為什麼我會花這麼多時間去講《鬥陣特攻》,不是因為我非常討厭抽獎,而是我真的很喜歡這遊戲,但它的缺點讓我難以忍住不講。但其他我沒有的遊戲,我還是會在意消費者的期待或隱憂。這是比較習慣聽別人怎麼表達的我,在研究電玩的過程中學會的貴重體驗。 




說到底,什麼是人性設計? 


  談完了溝通,來談談為什麼我不回到過去,活在只有傳統電玩的狀況下。 

  首先,很明顯地,如果我可以回到過去,那我就不會只在乎電玩這件事,過去有好多被我錯過或搞砸的事情,也許我終於有機會解決,或是讓事情不要這麼糟糕。但我不能,而且也沒有發生「因為我能回到過去,而被世界上的所有人追殺」,所以謝天謝地。或換句話說,太可惜了,我竟然沒有這種能力。

  第二,過往的遊戲並沒有那麼多的親和力,舊遊戲通常是在隧道視野(tunnel vision)裡做出來,「我不覺得頂尖的玩家會滿意這遊戲的難度」然後在頂尖的程式家手上提高到一般人無法通關,或變成了某種無限的擔心,因為在一切變成市場上可購買的商品前,只有工作室內的員工,或被選擇出來的少數人(通常是親近的朋友)才能玩到Beta版,可接受到的外來意見非常有限。

  除非設計遊戲的人下定決心,要讓遊戲變成「玩家的遊戲」,否則另一方面玩家很容易就會遇到「我花了錢租了一個不好玩的遊戲」,整個週末和錢就這樣不見了。而如果那是用買的話,那損失就更大。況且情境是設定在過去對吧?以前網路可沒有那麼發達,也不是每個家庭都承擔的起,有限的情報只是更難以查證的資訊,直到你親手玩到遊戲為止。

  說真的誰不想回到過去?但提到過去,講白了就只是抱怨以往的時光已不復返這類抱怨,藉以貶抑現有的問題,那不也是在偷渡自己的意見進去嗎? 

  回到遊戲上,以前那些挑戰記憶力或刁鑽的遊戲已經大幅消失,或是轉換成另一種形式,雖然有人可能會覺得降低難度或教學模式,會影響到不需要的人的遊戲體驗,但那是一種無障礙設計,而且經過幾年下來的討論與進步,這些系統已經像是基本設計,可以在開頭動畫之前就設定好大部份選項。 

  即便當時玩家會有比較多的時間可以提高自己的遊戲技巧,但時過境遷,現在的玩家未必喜歡這類遊戲,遊戲設計上的對象設計也就得讓更多人有辦法理解遊戲機制和規則,純粹的模式記憶型動作遊戲遊戲,則是要避免玩家在失敗之後花太多時間回到失敗的地方再試一次。遊戲要提供的應該是挑戰,而不是懲罰。 

  有些時候我還真的不曉得該怎麼玩,或者忘記該按哪個鍵,適時提醒是件好事。而更好的狀況就是「如果我想關掉提示,我有選項可以關掉它」。但無障礙設計並沒有普遍發生在電玩遊戲中,獨立製作可能沒有經費這麼做,有發行商支持的遊戲設計團隊也未必知道該怎麼做。 

  而遊戲業界並非完全捨棄了困難的遊戲,只是消費者遇到「懲罰性遊戲」會直接把它放生的關係吧。「懲罰性遊戲」是指會隨便改變規則,或者基本上遊戲規則在某方面完全不公平,或者是遊戲難度被調高到沒有玩家能夠忍受的狀況。就算遊戲裡靠著某些機制來掩蓋不合理的數字,懶惰的設計感仍然會從遊戲過程中滲透出來。

  《魔獸世界:燃燒的遠征》在遊戲末期直接Buff玩家傷害和治療,但團隊地城裡的王仍然會讓你知道就算沒有粗心大意,你還是有可能會因為一個鬼扯蛋而全滅; 《艦隊收藏》的難度一路調高到今日,已經沒有人能夠理解為什麼了:

與四年前的對比:


  如果覺得今年《艦隊收藏》的活動路線圖,或者是覺得《鬥陣特攻》的角色外觀用抽的本來就沒什麼關係,因為動視暴雪從戰利品箱獲得的利益其實不高(註:這是事實)的人們,請想像一下「遊戲即是服務」(game as a service)這句話。別懷疑,上圖的那張路線圖,以及遊戲裡太多的隨機性早已逼走不少玩家。 

  另一方面,如果你沒有辦法理解為什麼「我不喜歡在需要付錢購買的遊戲中再付一筆錢購買服裝」,你可以看看接下來這幾張《勇者鬥惡龍 英雄集結 II 雙子之王與預言的終焉》截圖:

  啊、成...本!


  要壞掉了...成本...!


  成本~~~~~


  雖然(目前本人的進度)只有兩位角色可以換衣服,我不確定以後會不會開放其他角色可以換衣服,而之所以我這麼說,這遊戲系列從一代開始換衣服從來都不需要玩家花錢,就可以更換角色的外觀。而遊戲到了二代,服裝替換依然是免費的,沒有DLC,沒有其他花費,免費。也許我不會換掉服裝外觀,但對消費者來說多了一個選項永遠都是好事。

  《勇者鬥惡龍 英雄集結 II 》的遊戲更新,還增加了角色的支線故事,免費!我甚至還沒玩到那些角色的支線咧!就算這遊戲我是在折扣的時候購買的,遊戲仍然給我合理的遊戲機制,包括那些「有隻看起來很強的怪物」訊息,事實上這類怪物也真的很強,雖然被掃到一下或兩下就必死無疑,但那不表示說我一定要挑戰成功才能繼續遊戲。

  我很滿意這遊戲的打擊和對付不同個性與種類的怪,整體來說遊戲體驗多樣且具挑戰性,而不是單純的開遊戲被虐待。我檢討或說出來的部份,多半是在指一家大企業在做什麼,而不是針對遊戲開發的個別人員。

  雖然還有很多可以舉例的,但就先到這裡,因為我不想讓整篇內容看起來像是懲罰別人的文章(而且我的文章已經長到足以懲罰不喜歡看字的人),也沒有人想要在遊戲過程中因為突然的規則改變而被遊戲懲罰,任何人在工作或家庭裡,也沒有什麼人受的了突如其來、沒有由來的懲罰。我想那些被我批評的人大概也不會好受。

  這終究是所有人的責任,我們想要的究竟是讓遊戲可以帶我們去那些意想不到的情景和故事,讓我們看見美妙和奧義,或是想要Need For Fee: Paymeagain搾乾我們的荷包,或是讓Battlelootbox 2鼓勵我們賭博,你都可以試著講出來(不過以上都不是真正的遊戲名稱)——而且不是在社群媒體上發表,是在一個像樣的網站上發表自己的高見,供後世的人瞻仰。

  你終究會意識到「什麼才是真正的多數人意見」,或者是你不願意承認就繼續堅持下去。但當有一天你用來檢視世間各種事物的「公理」[4]被人們完全推翻時,或者是你在做的事情在社會評斷下是違法的,會發生什麼後果或影響? 

  之所以《極速快感:血債血償》(Need for Speed: Payback)和《星際大戰:戰場前線2》(Star Wars: Battlefront II)會產生這麼大的宣傳災難,不只是EA的「貢獻」,這也是網路社群造成的影響。

  這裡就回到了我不久前提到的,溝通。

  但卻又不只如此,人們要做的事情,得跟自己溝通互動的內容一致,並且希望大家都往那目標為期許。好的遊戲設計是一群人談論與理念,帶領遊戲設計把錯誤盡快修正,往好的方向走,而玩家也可以一心向著遊戲給的內容往目標邁進。這幾句話看起來相當空談,但真的好遊戲應該是讓玩家想要去記住是誰做的,而不是出了嚴重錯誤才在找哪裡或是誰來負責。

  如果你真的覺得那些大廠遊戲商的成本高昂,你不用急著反駁我,你甚至可以在「真‧那些要補充也補充不完的參考資料」裡找到相關資料,但在此同時,也許也可以看看他們在小額付費的項目上獲得多少利益。至於那些同意本人意見的人,也未必要對我所說的話照單全收。

  我們仍舊要花點時間討論說,消費者究竟需要的遊戲是什麼,而不是急著說「錯」然後完全拒絕任何新資訊入腦。前面所說的全都回到了溝通這點。

  最後我也要重申,玩家或消費者最寶貴的永遠都是時間,一天的時間只有24小時,這一點每個人都一樣。 遊戲或溝通想要成功,那就要把人當人來對待。這不是政客的玩笑話,我們必須對彼此保有民主的態度。否則當問題或麻煩發生時,該要有的討論沒有的話,就算短期內不會成為問題,但當人們沒有能力指出關鍵或問題的核心時,問題可能會沒有辦法解決。更別說遊戲設計時,如果沒有足夠的溝通,好的遊戲根本就不會發生在錯誤的環境中。

  每一個人都很重要,不應該有人被拋在後頭。不然你也可以付我4.99美元,試試看你的手氣能夠猜到我什麼時候會產出優質好文。


  文章最後來講點別的。

  謝謝你花了這麼多耐心看到這裡,很多層面上這篇文章我真的不應該自己一人埋頭苦幹,花了這麼多時間在研究近期的電玩熱門議題,卻挪用自己找工作的時間,照理論和現實來說,照道理來說我沒有這種美國時間做這麼奢侈的事,但我還是這麼做了。因為我覺得總要有人這麼做。 

  我可能花了太多的時間在研究電玩和識學,有時候我感覺到自己講出來的話或輸入電腦的內容,邏輯似乎遠離了現實,或者太斟酌於一詞一句,讓我受苦、難過地想從無形的壓力逃跑,或者選擇更糟糕的結果;可是只要沒有人願意講出來,一切將徒勞無功,不具任何意義。所以我選擇寫出來。 

  在文章的最後感謝彌生Sheer跟我討論相關議題,感謝好色龍轉貼我上一篇文章,也感謝上篇願意花點時間在我文章上的觀眾,也謝謝你們收看,沒有你們就不會有這篇文章。 

  如果你喜歡這篇文章,也可以順手轉貼網址給別人看,在噗浪上我會持續關注電玩相關的議題,如果有意見,可以在文章底下或各自的社交網站上討論。不過你在別的地方討論,我可能就無法追蹤到或看見所有反應了。謝謝各位。 


真‧那些要補充也補充不完的額外資訊


  Extra Credits介紹人性設計:
https://www.youtube.com/watch?v=GArkyxP8-n0


  介紹困難遊戲vs.懲罰性遊戲:


  介紹Toxicity(指不友善的遊戲社群......我不曉得對應的中文名詞是什麼):
https://www.youtube.com/watch?v=n9A8VJBh_Yc


  基礎遊戲識學:
https://www.youtube.com/watch?v=QNV2xtiBk5U


  進階遊戲識學:
https://www.youtube.com/watch?v=OXjJu8eauHo


  為什麼電玩需要Tanoshi快樂以外的要素:
https://www.youtube.com/watch?v=HgzpgOJ2ubI


  每秒讚指數—別浪費時間:
https://www.youtube.com/watch?v=lyFSbm79uBY


  簡單遊戲─硬派遊戲發生了什麼事?(比較舊的影片)
https://www.youtube.com/watch?v=BWFzFsHc75U


  史金納箱(以及怎麼避免它)

https://www.youtube.com/watch?v=tWtvrPTbQ_c


  有一次PanSci科學新聞網轉貼了來自中國果殼網作者的文章,內容寫到《鬥陣特攻》「談遊戲中女性角色:胸大腰細不該是她們的基礎技能」以致本人果斷退讚退追蹤,因為寫的超爛之外還根本搞錯重點,加上刻意無視日本有把性別意識做的很好的遊戲......所以還是看看Extra Credits告訴人們什麼叫性別多樣性:
https://www.youtube.com/watch?v=RUqivXMlpcQ


  既然提到了《女神異聞錄》......女神異聞錄5與榮格心理學 - 面具,大秘儀及含義: https://www.youtube.com/watch?v=4a4EdAES0fk


  如何寫作出一個女性角色:
https://www.youtube.com/watch?v=Q1qndga6SNU


  J.C. Penney效應—設計出「公平」vs.「感覺讚」的系統:
https://www.youtube.com/watch?v=QxfkWZPAUg4

  對,我寫的文章不是為了公平,是為了自己爽。 


  我寫的內容絕對......沒有絕對這件事,搞不好我是錯的也說不定。神不玩弄骰子—堅定不移的信仰之危險性:
https://www.youtube.com/watch?v=h2Vx9qoLzFs

  遊戲中的政治—所有媒體都是政治
https://www.youtube.com/watch?v=ryz_lA3Dn4c


─────────以下不是Extra Credits的分隔線─────────


  Youtube頻道Skill Up介紹EA是從什麼時候開始Pay to Win的小額付費服務,最早可追蹤到是從2006年開始:
https://www.youtube.com/watch?v=PTLFNlu2N_M

  順帶一提,該影片有提到EA的營收和成本支出。影片約13分可以看到,遊戲本身佔成本40%,但小額付費只佔成本20%。13分30秒可以看到EA的遊戲開發成本圖表。如果有人想跟我抱怨遊戲成本支出云云,不如花點時間去找或看看這些財報吧。


  Super Bunnyhop提到了電玩遊戲企業怎麼透過法律漏洞合法逃稅,不巧的對象正好是動視暴雪(Activision Blizzard),更不巧的是該影片也有該企業的財報(影片7:52開始):

https://www.youtube.com/watch?v=SFKnv1YzI3k

  「動視暴雪花了59億美元收購King」,對,就是那個Candy Crush的King:
https://techcrunch.com/2016/02/23/activision-blizzard-closes-its-5-9b-acquisition-of-king-makers-of-candy-crush/ 

  這是動視暴雪官方對投資客發佈的新聞稿:
http://investor.activision.com/releasedetail.cfm?releaseid=956435


  回到影片中的順、順帶一提,提到該企業小額付費收入大幅增加,可能就是因為收購King的結果。在收購之後,King的總部從瑞典這個避稅天堂,轉移到了另一個避稅天堂愛爾蘭島:
https://www.thejournal.ie/tax-haven-ireland-us-overseas-2-3028431-Oct2016/

  順、順、順帶一提的是......先讓我嘆口氣......動視暴雪請人走路已經變成行之有年的慣例,2017年,雖然財務達標但還是要請人走路:
https://kotaku.com/layoffs-hit-activision-despite-successful-financial-qua-1792224059

  2016年:
http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-02-16-layoffs-at-activision-blizzard

  2013年,還減少了遊戲IP產量:
http://www.cgmagonline.com/2013/02/20/activision-layoffs-and-fewer-gamers-for-2013/

  2012年:
https://www.digitaltrends.com/gaming/blizzard-announces-600-layoffs-game-development-teams-spared/ 

  2010年,有很強勁的財報,但還是要請7%的人走路:
https://www.cnet.com/news/activision-blizzard-has-solid-2010-confirms-layoffs/

  財報越大,野心也就跟著變小。紐約時報的一篇社論講著「企業營利提高,薪水卻往下滑」:
https://www.nytimes.com/2014/04/05/business/economy/corporate-profits-grow-ever-larger-as-slice-of-economy-as-wages-slide.html


  看boogie2988怎麼說吧。影片約2:45處,boogie說他持續地聽到遊戲做起來太貴的「謠言」,以致遊戲必須要每年提升其價格(我不是在說房地產),他跟遊戲設計的朋友討論過後得到一個結論。「如果你一家企業在做星際大戰的遊戲且花費這麼多人力和時間,賣60美元沒有辦法賣出足夠的遊戲來回本的話,就乾脆從此離開遊戲業好了」:
https://www.youtube.com/watch?v=YBo_PsSKLUU

  ※影片中付費宣傳內容與本人或本部落格無關。

  Take-Two Interactive(多媒體企業,旗下擁有2K Games)想要每個遊戲都擁有讓玩家花錢的機會,這包括了《碧血狂殺2》(Red Dead Redemption 2)。
https://www.pcgamer.com/take-two-wants-recurrent-consumer-spending-opportunities-in-every-future-game/

  《決勝時刻:二次大戰》開戰利品箱的地方是玩家互動大廳,或是說,諾曼地海灘上,公開給其他玩家看:
http://www.eurogamer.net/articles/2017-11-01-in-call-of-duty-ww2-loot-boxes-drop-from-the-sky-onto-normandy-beach-and-open-in-front-of-other-players

  巴哈姆特整理了《星際大戰:戰場前線II》整件事件......雖然我覺得有些部份可以改進啦...
https://gnn.gamer.com.tw/5/155545.html

  克里斯‧李(Chris Lee),眾議會夏威夷議員,日前在Youtube上傳了一段公開譴責《星際大戰:戰場前線II》(Star Wars: Battlefront II)的影片,指稱該遊戲變相鼓勵賭博。 https://www.youtube.com/watch?v=_akwfRuL4os

  如果你覺得「進度條拉長一點沒關係」,有人在網路上發表預估《星際大戰:戰場前線II》要花上4528小時來解鎖遊戲內的所有東西,或是2100美元。
http://www.swtorstrategies.com/2017/11/it-will-take-4528-hours-of-gameplay-or-2100-to-unlock-all-base-game-content.html

  太多了,我不想再補充了。


註解


  [1]CNBC採訪了一位分析師說「玩家過度反應最近EA的星際大戰議論;發行商應該提高遊戲價格」:
https://www.cnbc.com/2017/11/20/gamers-overreacting-on-ea-star-wars-game-firms-should-raise-prices.html

  ......我猜分析師的觀點是建立在「消費者的預算無上限」這一點吧。


  [2]國外對於那些免費玩的遊戲所做的分析,這篇文章裡面就已經把玩家分級了:
http://www.gamesbrief.com/2011/11/whales-dolphins-and-minnows-the-beating-heart-of-a-free-to-play-game/

  類似的文章還不少。不過如果你真的以為免費遊戲可以靠鯨魚過活,Gamasutra上有篇部落格文章說「鯨魚不會在沙漠中游泳」:
https://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20150929/254816/Whales_Do_Not_Swim_in_the_Desert.php


  [3]自我耗損:
  根據大衛‧麥瑞尼(David McRaney)所推出的書籍《任何人都會有的思考盲點2》指出,人不能永遠忍耐,意志力會在經過現實狀況之下逐漸消耗,工作、時間經過、家庭,或甚至人際關係或突發狀況都會快速消耗你的意志力。不過在一般情況下意志力也會隨時間緩慢下降。

  本人的推測是,消費者因為在職場或家庭裡(因為不愉快的事情)花了過多的忍耐,導致消費者在面對小額付費時已經用完了忍耐力,想要放縱自己或自暴自棄時就會花錢,而不去或疏於注意自己花了多少。一方面可能是工作環境惡化,另一方面是普及、停滯的低薪現況。但僅止於推測而已。


  [4]公理:
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%85%AC%E7%90%86

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