有閒者之居: 空殼遊戲(shell game)

2017年11月2日 星期四

空殼遊戲(shell game)

※新增後記、新增動視申請的其中一張專利流程圖。

  有個故事叫「潘朵拉的盒子」。

  但其實是潘朵拉的罐子(pithos)[1],那是很典型的翻譯失誤。我先把整個故事敘述一遍。

  有一日,宙斯命令赫菲斯托斯創造潘朵拉,赫菲斯托斯便用水和大地創造了她,也獲得了許多神贈與她的禮物:亞典娜教她怎麼縫紉與紡織,隨後給了她服飾、阿芙蘿黛帝給了她美麗、阿波羅給了她音樂天賦、赫耳墨斯給了她羞恥的心靈和狡詐的天性;隨後給了他言論自由,讓她能「說謊和精巧的語言」.......還有許多其他禮物,而她的名字在希臘語意思,就是「眾神的贈與」。

  但自從普羅米修斯偷走了天堂的火焰(其火焰是為了幫助他與亞典娜創造出來的人類),宙斯為了報復普羅米修斯把他鎖在高加索山的懸崖上,每天派一隻鷹去吃他的肝;但這個心理變態就連潘朵拉也牽扯進來,除了把她嫁去給厄庇墨透斯(普羅米修斯的弟弟)之外,還給了一個塞滿苦難與病痛的罐子,並告訴潘朵拉「你千萬不能打開它」。普羅米修斯說「你千萬不能接受神的禮物」,但厄庇墨透斯什麼也沒聽進去。

  潘朵拉也是。她打開了罐子,裡頭所有的東西都跑了出來: 

  讓所有看見內容物的人都會叫WOAH SHIT!!(圖片僅供參考)

  就算潘朵拉說「我還有信用卡,可以讓我繼續抽下去,這個月底的超得是我的,第十三個箱子肯定有傳說級外觀」,但宙斯放話「箱子裡的垃圾永遠比較多,你還是放棄吧。」轉頭就走,揚長而去。

  ......咦,故事是這樣的嗎?




萬事要有個起頭:什麼叫空殼遊戲? 


  有沒有看過一種遊戲,是把三個杯子擺在桌上,其中一個裝了硬幣,然後快速地轉換杯子的位置,要某個人去猜說有裝硬幣的杯子是哪一個,猜對了就給你硬幣,但是猜錯了就要給莊家相對應的金額。

  因為原本是用貝殼來蓋小球,也因為貝殼本身可以用來做各種小技倆(交換小球或增加同種類貝殼的數量等),而通常人們會比較容易猜到什麼都沒有的杯子或貝殼,才會被稱為空殼遊戲。

  這是一種賭博遊戲。最近這一詞被用來引伸形容特定的電玩遊戲。

  那特定的電玩遊戲是指,無論你有沒有先付錢,只要你在電玩的過程當中沒有辦法獲得某些重要或關鍵的遊戲內容,或是你要用冗長的時間來換取某樣遊戲內的稀有資源,藉以換得關鍵的遊戲內容時,這類的遊戲就被稱為「空殼遊戲」(shell game)。

  空殼遊戲有以下幾個特徵:

  ‧遊戲中的downtime比一般的遊戲還要來的長。

  ‧只用一般的遊戲方式去玩,會在某個時候感覺到「我卡住了,除非我多付錢」;無論你有沒有付費,都會想要你「付出比一般遊戲還要貴」的代價。

  ‧承第二點,如果你不付錢(或規律地付錢),downtime將持續非常長一段時間,除非遊戲有設計出迴避的方式。

  ‧但即使你付錢了,你不會感覺「到達了自己設下的終點(reached arbitrary ending)」,會比較像是「終於拿到了原本應該屬於我的東西」,或是付錢了之後發現「這不是我要的東西」。

  解釋一下downtime,原本該詞的意義是用在電腦故障或無法使用或運作的狀況下稱為downtime,在電玩裡該詞是用來形容「比較沒有那麼刺激,通常發生在類似於採集,或尋找大致方向卻不知道要找什麼人事物,讓玩家不需要太過於專注或緊張」的遊戲時刻。最好的狀況就像是一般的冒險故事,像這樣:



  不過因為不可能每個任務或每段故事都可以做到這些事,所以對遊戲業界來說,會在主線故事間穿插玩家必須要做的事情,使得遊戲體驗會比較像這樣:


  ※右邊的主線(有時候也可能是支線)通常就會希望有一般的故事張力,不過僅限於理想狀況。

  免費遊戲和空殼遊戲都會把downtime拉的很長,而發行者總要找到機會讓你付錢......




有各種機會讓你付出代價


  先把事情說在前頭,最昂貴的,永遠都是時間

  免費遊戲拖台錢機制101第一條,延長遊戲裡原有的遊戲進度,當開放世界系統變成3A級遊戲的主流之前,遊戲業界就已經開始有些迷思,「遊戲的時間要越多越好」(謝啦,《魔獸世界》和《刺客教條》),有些台灣的電玩企業還真的敢這樣講,卻搞錯了遊戲跟健身房不一樣,不是用的時間越長人就會變的越健康,價格越划算。

  像是惡名昭彰的「減少經驗值獲得量」,於MMO全盛期,我有聽過某個遊戲的經驗值獲得量是對半砍,遊戲商把「經驗值兩倍」當成商城道具來賣。還有聽說更扯的,但本人沒有把檔案或資料留存下來,就不指名道姓了。另一種類似的作法:把任務道具掉落機率調低,或是特定怪只有在特定地點或少量,又或是怪有很低的機率會掉某樣很高價的商品......之類的。

  因為第一種方式很容易被挖資料比對,在網路公開所有資料並羞辱之,所以腦袋轉比較快的商人就想出其他方法,叫做「另一種代幣」。為了不讓人們能夠馬上算出說「這件裝備值多少錢」,讓人們無法直接地想到說......
  45萬遊戲內代幣的價值叫99.99美元,或是「最熱門」、「價值比最高」其實都不值得你花這筆錢。截圖是2k Games的NBA 2K18。或是《中士世紀:戰爭之影》的12000金幣,同樣也是99.99美元。

  (請不要在這一點跟我吵架)

  我之所以特意去講最貴的項目,因為玩家會看到第一貴的價格之後,看向第二高價值的購買項目,會比較容易去思考說「比較便宜的和價格最高的哪一個好」,相對地就不容易去想到「這些選項都對我不好」。同樣的消費習慣也會發生在紅酒與零食上。

  畢竟商城還是要顯著標示自己賣的是什麼東西(況且遊戲商城的按鍵通常還會很明顯),但講明白了很難讓人不去思考「我為什麼要花這筆錢」。更重要的是這些頁面存在只會讓玩家有心理壓力,「如果我不付這筆錢,遊戲會不會玩不下去?」

  這招之後還出現了一種變形,商城和代幣購買的頁面分開......雖然不是很管用。

  可笑的是要經過好幾年的時間,才有種發明是「可以在遊戲中獲得另一種代幣」的機制,即使如此網路遊戲已經退燒了。但接手這個點子的卻是那種名義為社交遊戲的空殼遊戲。

  
你給一寸,他就全拿: 
價標全貼、浮動報價,還有更多......


  有一件我不太理解的事情,是在單機遊戲裡面賣你過關的素材或道具。我說的不是遊戲內發生的事就留在遊戲裡面,而是在單機遊戲裡面,如果你想偷懶或作弊,遊戲告訴你可以用真正的錢來換縮短遊戲時間的方式。

  在需要付錢購買的遊戲中,《絕命異次元3》就是其中一個把玩家角色的護甲和資源,標上現實世界的價格的遊戲。要記住的是該遊戲是單人或多人合作遊戲,遊戲中的各種材料幾乎不缺乏,與材料相關的工具臺自製武器不如前兩代的印象深刻(前兩代拿工具作為武器的印象幾乎消滅),就連遊戲本身也因為EA的各種影響,變成了只剩多人合作的部份比較恐怖。

  該遊戲系列因為沒有賣到EA的理想銷售而取消續作(但卻控訴遊戲記者的報導不實),所以Visceral Games被命令轉頭去做《戰地風雲:硬線》,不過銷售成績也不好,在今年(2017年)10月,EA關閉其工作室。

  因為EA是遊戲工作室的連續殺人魔[2]。

  光榮也時常把角色的特殊服裝,當作是特色商品來賣給玩家;同時卡普空則是在格鬥或其他類型的遊戲中,把某些角色鎖在DLC之後,卻被網友發現到那些資料都在遊戲光碟裡面。不少人覺得這是件很糟糕的手法,但也因為有些人付的起這筆錢,或覺得這不見得影響遊戲體驗(即使DLC角色往往過於強大),有些人們就開始為遊戲廠商辯護說「我不覺得有什麼影響啊」。

  光是這句「我不覺得有什麼影響啊」,就可以讓討論分成兩個派系:支持者和反對者。變成一場虛擬的辯論大會,人們會被迫選擇兩邊站,就比較難發現到遊戲企業在打什麼主意,而在這場辯論當中,遊戲商就消失了。

  我永遠都不會忘記Bethesda想盡辦法推廣「馬的護甲」(horse armor)當DLC來賣。雖然馬護甲是病徵不是病因,但我會記得它,就是因為玩家發現到從它開始之後,DLC馬護甲只證明了遊戲廠商什麼都可以賣的心態。

  那單機遊戲怎麼會來到玩家大付費時代?

  我是說,你他媽的我花了1900台幣購買《鬥陣特攻》數位豪華版,我只有得到少數幾個英雄的外觀,還是我不常用到的英雄。多數的傳奇等級的外觀,到只有顏色不太一樣的外觀,我都要從戰利品箱子裡面開到。但事情沒這麼簡單,這遊戲到現在有好幾百種可以從箱子裡掉出來的東西,導致戰利品箱子開出來,有八成以上都是長這個樣子(白白藍白):


  我當然不會忘記附上截圖,告訴你戰利品箱子的價格是多少錢。 

  喔,還有,有些活動限定的外觀是時間一過就買不到了。

  你可以跟我說「沒有也沒差,你怎麼計較這麼多」,這種說法在三個心理狀態下不成立:一,戰利品箱裡面不會賣你不想要的東西。二,你若打開戰利品箱之後,你不只會看到你開了什麼,你還會順手裝備它,就算只是第一或第二階稀有度都是這樣。三,除非你再也不玩了,否則你一定會看到隊友或敵人裝備特殊外觀。

  我還有更噁心的例子可以舉。

  新的玩家在加入了對戰遊戲時,會被系統配對來對抗那些比較資深的對手,以遊戲機制來提醒玩家被誰和他的裝備擊殺後,藉以推銷小額付費販售的商品。有付費道具的玩家會比較容易配對到跟比較新手的玩家對戰。 


  舉例一: 
  「我明明射中你的頭,為什麼你沒有死?」 
  「不知道耶,可能是我買的這頂帽子會減傷吧。」 
  「讚,那我也要買。」 

  舉例二: 
  「你殺我好幾次耶,那把槍好用嗎?」 
  「那把我跟別人買的,應該是比較強沒錯。」

  這個不是我憑空杜篆出來的幻想文章,是動視暴雪(Activision Blizzard)申請專利的文件公開給大家看的結果(新聞:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=154241

  雖然Bungie的社群經理說「這些功能都不會在《天命》裡找到」[5]。但這是在最近才通過的專利,而專利的擁有人叫做動視(Activision),現在新的遊戲沒有這些機制,未來未必不會把這機制丟進遊戲,或是在未來這家發行商推出的遊戲未必不會有。看看暴雪把《暴雪英霸》加入了戰利品箱的功能就稱它為二點零,這種蠢事就這樣發生了。

  (※2018年補充:在去年年末Bungie和動視暴雪在《天命2》上連續爆出了Bright Engram的系統,荒唐地限制玩家獲得的數量,和過高的代幣數字標價在季節限定的表情動作,而且該表情動作在季節過後就再也無法獲得......簡單來說,就是Bungie仍然想要你多付錢來獲得該表情動作,或者時間過了之後,你將永遠都無法得到它)

  這些「手段」,這已經讓遊戲變質而難玩,這雖然不是主要的遊戲內容,卻仍然是附著在遊戲的本體上。 

  再說一次,最寶貴的永遠是玩家的時間。 

  有一個道理是,如果遊戲本體是免費的,那麼遊戲中有那麼多讓人要付錢的內容,我反倒覺得情有可原;如果我買一個遊戲,付的價錢可能因為遊戲商設定的不好,換算起來要花比原價還要貴一點點的遊戲,我是覺得沒差。問題是如果我只是買了個入場券(或甚至是入場免費),卻要再花錢或花大量的時間去拿到一個東西時,這我不OK,又尤其是你還要看機率的時候,這就讓我會覺得「還是不要太認真在這些遊戲上比較好」。

  就好像是買到一個空殼一樣,玩家才是殼上面的那塊肉。

  而我根本不想要再加一個標題來講最後我想表達的:這世界上還是有把顧客當成是顧客的遊戲,有些遊戲未必能跟的上時代(好的或壞的方面),而我還是會覺得回頭去玩是輕鬆愉快的,那樣才算是我在玩遊戲,不是遊戲玩我。至少我是這樣想。

  這世界上仍然有很多很好的遊戲,但那些3A級的垃圾就不用了謝謝。 

  因為我不想花這麼多時間,把賭博當成是遊戲的一部份。當遊戲業界盛行空殼遊戲,就算會賺很多錢,也終究是在損失自己的商譽。


那些要補充也補充不完的參考資料


  把玩家變成付錢者
https://www.youtube.com/watch?v=TQsc14gDPbk


  遊戲企業是怎麼規避繳稅的
https://www.youtube.com/watch?v=SFKnv1YzI3k


  《No Man's Sky》心得評論 by AngryJoeShow:
https://www.youtube.com/watch?v=uTTPlqK8AnY


  原本想貼《天使之卵》的影片連結,因為版權問題,故不貼出。 


註解


  [1]潘朵拉的戰利品箱子故事原典請參考:
https://en.wikipedia.org/wiki/Pandora%27s_box


  [2]EA關閉Visceral Games的新聞:
http://www.eurogamer.net/articles/2017-10-17-ea-has-shut-down-visceral-games

  至今為止被關閉的工作室,Kotaku整理:

https://kotaku.com/an-updated-list-of-studios-ea-has-bought-and-then-shut-1689498614


  [3]《龍族拼圖》的糟糕設計:

  ‧遊戲內有五種屬性,意思是玩家要想辦法湊齊五個屬性的隊伍來面對挑戰,但更理想的狀況是組成有雙屬性傷害的隊伍。而這對於一般玩家需要花上許多時間來完成,或是一個簡單的方式:課金轉蛋(以下簡稱Gacha)。
  ‧消耗魔法石的Gacha有較高的機會會抽到不想要的角色。 (有五種屬性的意思叫五分之一的機會抽到想要的屬性;角色未必符合玩家或其隊伍的需求)
  ‧承上點, 新玩家等級不足以裝備高Cost角色(隊伍Cost上限是隨著等級提升,但玩家的不是每一級升級都會提升Cost上限)。
  ‧怪物的強度是靠著融合其他怪物來提升等級,但倉庫的上限小到難以管理。
  ‧難易度爬升與玩家成長不符比例
  ‧遊戲內無清楚的教學或機制讓玩家理解較深奧的機制。 

  這是我在退出該遊戲時整理出來的心得評論,內容可能有過時的部份請注意。


  [4]動視申請通過的專利:
http://patft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect2=PTO1&Sect2=HITOFF&p=1&u=/netahtml/PTO/search-bool.html&r=1&f=G&l=50&d=PALL&RefSrch=yes&Query=PN/9789406


  [5]相關報導:
https://www.rollingstone.com/glixel/news/how-activision-uses-matchmaking-tricks-to-sell-in-game-items-w509288

  Youtuber Jesse Cox發表了對此事的擔心,《天命》的社群經理在推特上是這樣回應:

https://twitter.com/DeeJ_BNG/status/920401730684166146


後記


  有關於文章裡關於外觀DLC和外觀戰利品箱,本人的態度是這樣:電玩遊戲(video game)一直以來都不是便宜的娛樂,在原文裡提到的數個遊戲,像是《絕命異次元》系列或《中土之影》系列,有很多不是免費,而是要玩家先付一筆錢、無論有沒有閱讀過心得評論或相關資訊也無法了解自己是否真的喜歡該遊戲。

  如果遊戲加入了外觀DLC,而有些人覺得說自己口袋(或金融卡)裡面可以付的起這筆錢,那是沒有關係、也不關我的事;我個人的話就不會花這筆錢,因為我已經把錢花在買遊戲上,我購買遊戲不是為了讓我花更多錢

  我唯一能接受的大概只有故事DLC。

  至於手機遊戲,那是個錯誤。我真的不該碰這類遊戲的。回到主題上......

  《鬥陣特攻》的外觀戰利品箱做法我不甚同意,如果想要好看的外觀展現給別人看,我只有幾個幾種方式:升級賺箱、花錢買箱,或是開到足夠的箱子,希望我的手氣很好,或是累積鬥陣幣來換我想要的外觀,可是傳說外觀要1000鬥陣幣,季節限定傳說外觀要3000鬥陣幣,那麼鬥陣幣怎麼來的?

  一般狀況下你開箱子的悲觀預估可以收到鬥陣幣數值,是零到十位數之間,有人說lootbox不會影響到遊戲平衡,那是對的,它根本不會影響到角色性能。但同時當你開到的垃圾比較多,或是撿到的老是你不會用到的東西,絕對會影響到玩家的心理平衡。這也是為什麼我幾乎不會再開《鬥陣特攻》,我甚至差點找不到個人帳號裡,拳王的特殊噴漆是哪幾個,事實上,我只認出來一個萬聖節噴漆而已。

  之所以《鬥陣特攻》把特殊外觀鎖在戰利品箱後面,還有一個更陰險的理由:動視暴雪(我現在不想把這兩家企業分開,因為現在就是叫Activision Blizzard)知道這個遊戲會獲得百萬玩家,意思就是:幾百萬份的40美元確定收入,又確定裡面絕對有人會抽到傳說級外觀,包括了直播客或Youtuber開箱影片—這些人的存在就可以炫耀「好看的東西有機會掉出來」而遮蔽住玩家的感覺,導致錯誤的認知說「我也有可能開出傳說級外觀」。

  只要玩家有意願再多花一筆錢,對遊戲企業來說,那就是筆額外的收入,對玩家而言那只不過是「有可能」、「有機會」開出傳說級外觀,還不一定是你想要的。傳說級鬥陣幣箱子只會開出500,傳說級重複外觀才給你200鬥陣幣,代表著玩家要開一大堆箱子,才能確定換到一件玩家想要的季節限定外觀,或是希望自己的運氣夠好。而且活動節束就沒有得換了。

  即便我知道Blizzard要確保每一個新外觀都要確保品質,或換句話說,確定「遊戲程式中的那一團亂」不要出錯是件特別辛苦的工作......但是你根本沒有機會一口氣開到這麼多箱子的同時,將開箱影片掛廣告,順手把錢賺回來。Youtube的錢沒有那麼好賺。1300元台幣也沒有那麼好賺。

  而且回頭看到Super BunnyHop的「遊戲企業是怎麼規避繳稅」,裡頭提到Activision Blizzard幾乎是年年請人走路......



  我承認自己不是非常寬容,看到別人的傳說外觀,在結束對戰後留了一句nice skin,卻被人回了一字noob弄得我滿臉尼克楊問號,憤怒檢舉之後徒留一道無盡的感傷,幹我就是沒有那個外觀嘛!幹你屁屁的有點禮貌行不行、好不好啊!

  我真的覺得這樣很不OK。但這也不過是我個人的觀點罷了。

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