有閒者之居: 要怎麼「識學」?※修正版※

2017年2月27日 星期一

要怎麼「識學」?※修正版※

這篇文章是經過個人檢討說上一篇(噗文連結)寫的不怎麼樣之後,為了修正原本文章中過度嘮叨,決定重寫的文章。也因為修改過後變的很不一樣,我才決定說這兩篇都該存在,以羞辱我自己。


  我先問個問題,cosplay在社會上有普遍的認知嗎?

  呃,這沒有任何攻擊意味,我是說,我們怎麼讓社會上了解到cosplay在做什麼?

  我指的「識學」,是指看到某件事,能夠知道這件事的意義,或甚至看到它背後的意義。

  如果沒有普遍的「識學」,那為什麼會有「中華文化創意發展協會」在Facebook上發文說「恭喜XXX獲得『IAS國際動漫Cosplay』乙級和甲級合格證書 」?[1]

  這又延伸出來幾個問題,要怎麼樣讓人們能夠理解cosplay的意涵和精神,或甚至是目的或追求的理念?有沒有一個方法能讓大家能夠快速理解到其中的核心精神?

  我個人會比較想要問個更基礎的問題......


什麼是識學?



  雖然我在標題上提問,但老實說要找到這個名詞本身就是個歷程,我一開始看到這個名詞,它並不是叫做識學,它長期以來是被視為「識字率」,或者類似的統計研究說就學率之類的。經過時間與社會需求的演變,英文上該名詞已經有了全新的意義。

  Literacy在英文維基上的頁面[2]一開頭,是這樣寫的:

Literacy的傳統認知於閱讀、寫作、或是使用算術。在現代術語上(該用詞)意義延伸以包括使用語言、數字、圖像、電腦與其他基礎意義於理解、溝通、獲得有用的知識和使用重要符號系統的文化。

  線上劍橋英語詞典對於Literacy則是有兩個解釋:一,對於讀或寫的技能。二,知識對於特定議題,或特定類別的知識。

  而這也是為什麼我會稱它為「識學」(除非有人比我更聰明,找到一個更好、更廣為人所接受並使用的名詞)。識學不是二進制的0或1,無論是基礎還是進階,兩者皆存在於某種程度上的規模或比例。

  這絕對不是說人們看一眼cosplay,就會完全能夠理解到cosplay的真正意涵是什麼。不過我還是得說人們對於識學仍然會有共通的知識,這也許就是為什麼「中華文化創意發展協會」會在Facebook上說「cosplay有辦八家將,這是台灣的文化」[1],沒有接觸過cosplay人可能就會認同這樣的發言,但樣的狀況不會發生在對cosplay有基礎識學的人身上。為什麼?

  人們之所以會將其認別為「詐騙」或「偽造文書」,因為這些活動或認證並未廣為人們所意識到(內政部也沒有給他們頒證書的許可),也跟cosplay的識學上有決定性的不同。

  普遍人們對於cosplay的識學,我可以講出一個大概:

  人們想要扮演出在某作品之中,但不屬於這個世界的角色,藉以用來喚起人們對於該作品之中的人物與其故事之記憶,或是滿足自己想要追求自己變成該角色的行為。

  在這時就可以與八家將劃分開來,因為cosplay沒有提供這樣的性能:「扮演神的角色,來演出八家將的神威帶給人們信仰上的撫慰」。

  識學並不會讓人對特定議題能夠一步登天,舉個實際的例子:自己的父母坐在你的電腦前面,試圖想要學會使用電腦,當你決定說要教他的時候,對方卻連什麼時候要按下按鍵,或甚至是讓自己的手指頭離開按鍵都沒有任何頭緒。再看看今天他們拿著智慧型手機,或許他們已經懂得使用攜帶型、特殊規格與特殊輸入輸出配置的電腦裝置,卻未必能夠理解到為什麼,或者只會打電話和打緊急電話而已。

  但當他們有機會大量使用智慧型手機時,父母就很容易發現到其附加的功能並非沒有意義,搞不好是他們在人生當中一直想要找到的樂趣。但問題是,父母仍然很有可能會看到你在對螢幕傻笑,就碎念說你在玩電玩,卻沒想到自己才剛對著小螢幕傻笑。


什麼時候需要識學?


  我現在是獨立創作的作家,但這樣講無法讓觀眾知道我與其他人的差異,也許我可以多寫一些文章,以試圖告訴大家說「我在做什麼」,或者我可以依靠在募資平台上介紹自己以前、現在在做什麼,然後以後的目標是什麼。無論我有或沒有成功,這麼做都在讓我跟其他寫作者分的一清二楚。

  同樣地,cosplay是扮演特定的角色,讓人們想起故事當中的角色在當時遇到了什麼狀況,無論是紙箱D.VA,還是用壓克力做出《魔物娘的日常生活》阿剌克涅的蜘蛛身體部位,它在看到照片或親眼見證的人心中,或是在製作這些道具或cosplayer的人心裡都有著某種共識,人們心裡面會想起這些角色的故事,而不是向cosplayer祈求升官發財。而且求神和迷信對人類不太有幫助。

  這不代表說我們要把文盲驅逐,或是排擠那些沒辦法看懂某件事情的人(但我仍然不鼓勵偽造文書[1])。之所以人們需要識學,是想要分清楚哪些是比較深的議題,以及有哪些面向或知識,是能夠快速地教導人們怎麼去理解某個議題。

  而理解的部份越清楚,或者討論出來的共識越多,就越容易充實特定議題的內涵,讓它看起來變的更有趣,或找出對該特定議題更多的可能性。識學可以超越「你,屋頂,輸贏」、「賺不賺錢」的詭辯、和「什麼事都差不多」的毛病。

  識學往往不是開發、行銷部門或學術單位的特權。那是一般人可以有機會參與討論的知識或學問,或甚至只是在餐廳裡聊天的話題。

  電玩總是有這樣的機會教導你怎麼識學。有個常見的案例:人們會抱怨說電玩的廣告做的很爛,但倒不一定是他們口中的那個意思。很有可能是廣告詞不達意,或甚至內容根本與電玩無關。而這樣的抱怨就算是在比較知名的電玩上也會發生,《鬥陣特攻》的公車廣告上展示了D.VA和她的Meka,語句卻是說「用大絕決定勝負」或類似的語句......

  玩過那遊戲120多個小時,我覺得那樣的敘述很不精準,玩家的大絕往往都不是決勝關鍵。在遊戲中的勝利或失敗多半是來自即時反應與決策。

  而那也是我當時決定寫心得評論的原因,並不是針對遊戲中的各種表面要素評分之後,丟下幾句感想而已。我寫心得評論是為了給予較深刻的觀察,從體會到檢視遊戲,心得評論並不會減少遊戲樂趣,而是就算是在遊戲過程中的一般狀況下,希望能夠被觀眾認為說該敘述符合現況,或值得閱讀與討論。

  觀眾本身也得願意去檢視其媒介,無論是識學於任何一個議題上。無論是電玩或是其他娛樂,或甚至根本不是娛樂是其他特定議題,花費在時間上去鑽研或檢視某個細節,並不是所謂的「浪費時間」或「讀太多書了」,因為這些本身就是個浪費時間的抱怨,對於不同的遊戲和不同的客群又怎麼會是浪費時間或精神呢?

  最後一點,就是我們必須對於每個人的意見有禮貌,人們都應該對講出自己的正面點子或的推論感到安心,而不是提心吊膽地提出說「嘿,夥伴們,我有個意見」,然後話還沒說完就被罵到臭頭。

   就算對方講的意見或點子怪怪的,我們還是得用文明的方式,在議題上回覆你的不同意,而不是彼此吼來吼去說「你錯的」、「你才是錯的」、「你變了」。那只是在消滅彼此的智商而已。


要做到什麼程度?


  就跟我一開始提到的一樣,識學不是二進制的0或1,無論是基礎還是進階,兩者皆存在於某種程度上的規模或比例。以《跑跑馬力歐》來說,你或許在玩的過程中就會感覺到這遊戲太簡單,甚至玩家根本不會死,就算玩了免費試玩版也可以說過「我玩過」,但當玩家想要收藏遊戲內的所有黑金幣時,識學的深度就完全不同。

  電玩彼此並沒有太多的共通性,常常玩戰略遊戲的玩家,不一定能轉換跑道上至《Binding of Issac》;玩了很多《魔獸世界》的我,反而會覺得《暗黑破壞神3》非常無聊;常玩類《惡魔城》動作遊戲的玩家,遇到《黑暗靈魂》北方的不死院,搞不好就會放下Xbox控制器。

  不限於《黑暗靈魂》,其他遊戲也有進入的困難點——姑且稱之為「門檻」吧。所謂門檻並不是說遊戲開賣時價格偏高導致銷量降低(有不少遊戲在長期銷售的成績比較好),而是它很難被輕量或甚至沒有經驗的玩家拒於門外。雖然比較表徵的做法可能是改善或增進教學模式,但最終電玩遊戲的人因化設計(humane design)是條必須前往的道路。

  《黑暗靈魂》系列在困難度太過「復古」,雖然是蠻嚇人的真相,但其實有玩過這遊戲並解釋清楚的玩家,會說「嚇人的難度是個假象,玩家需要的是謹慎的行動而不是亂按按鈕」。但遊戲中其他因素,像是帶有恐怖要素的佈景和藝術仍然會嚇走玩家。

  電玩是互動式的娛樂,所以在介面解說上,人們就會自然期待能夠給予人們識學其遊戲的方式,只是《黑暗靈魂》系列本身要到第三作才會有比較好的教學解說系統,卻還是有些數值或解說,需要額外的操控才能閱讀到它代表什麼意思。不過自從我在講的是識學,消費者其實也可以做出幫助其他玩家進入基礎識學,或甚至是該遊戲的進階識學的程度。

  剛好我對《黑暗靈魂3》有些研究,那麼我就講一下比較不正確的識學法:


  上面這張圖片我有部份認同(畢竟是我做的圖片),但事實上仔細研究其實是這樣:



  事實就是,如果我好好解釋這個遊戲的來龍去脈,教人們去看官方推出的影片「怎麼玩《黑暗靈魂3》」(還真的有這影片:https://www.youtube.com/watch?v=8R0hJy0TU2U,其他玩家提供的影片也不計其數),或甚至是以「意外的方式來介紹」,好比說LEMMiNO的十大真相影片系列,有次就介紹到了《黑暗靈魂》,也是不錯的知識補充。

  影片本身除了很明顯地在介紹電玩之外,還解釋了一部份有關於From Software的歷史以及「前身作」,和各種在系列中出現的小知識。但是這類的影片我會想要再多一點,或者是說我會想要有更多不同的「識學」。甚至是類似於「嘿,我發現到了一個遊戲很不一樣」,然後開始解釋為什麼。影響者市場(influencer marketing)對遊戲的發展,已經足以撐起獨立製作遊戲的一片天。

  這些「識學」到處都是,英文、西班牙文、法文,或甚至是由日本的遊戲社群建立的維基頁面介紹所有資料,包括NPC的名字和對話,以及其他各式各樣的資料。就某意義而言,在社群的建立上,《黑暗靈魂》系列的社群的龐大,不下於其他主流歐美遊戲。

  就在寫作的過程中,我甚至也看到了Kickstarter的遊戲《Invisigun Heroes》在Steam的頁面上,竟然可以讓日本人寫下一篇有長度又詳細的心得評論來讚賞這遊戲(http://steamcommunity.com/id/eisone-san/recommended/375750/),這遊戲是多人對戰的獨立製作遊戲,很可能會死在「沒人想碰多人遊戲,變成了不想購買它的原因結果」。

  可是這遊戲真的看起來很有趣,並不是因為說「呃,我沒看到什麼英雄啊」,但遊戲中的像素格狀地形隱約地透露出遊戲的「高學習曲線」,除了要暗記自己的角色站在哪裡,甚至還得從遊戲畫面中學到對手在哪裡。就貼我覺得不錯的影片吧:


   這並不是說人們因為某件事聚集了很多人才叫「流行」或「了解一個品牌的魅力」,也不是說出賣[3]自己說「哼,我不跟流行」,不太一樣,遊戲本身若是充滿了細節,且人們會努力地去尋找遊戲的細節,想要從遊戲中找尋到更多,增進識學絕對不是件壞事。有時它甚至也是掃盲:你或其他人都有可能發現到一個細節,都是值得探究討論的。


識學,為了什麼?


  在探討任何一個議題時,請不要問這「三個問題」:

  ‧是否賺錢?
  ‧是否有前途?
  ‧是否能夠討價還價?

  這三個問題之所以比較像「麻煩」,不僅是對你或其他沒有幫助,還會害你失去專注力、降低智商,還會害我不知道怎麼寫下去。

  就跟我一開始提到的一樣,識學不是二進制的0或1,無論是基礎還是進階,兩者皆存在於某種程度上的規模或比例。

  如果你只在乎那些表面徵象,像是說賺不賺錢,或是在Youtube上憤而發表「這不是真珠美人魚」的高貴意見......那代表著這類的人通常都有「匱乏」的問題。那並不是單指金錢上的匱乏,是心靈上的匱乏謬誤(Scarcity Fallacy)。

  一個傳統媒體絕口不提的名詞。

  我認為,若是一個問題讓所有可能性都適用為答案的話,就要去檢討一下問題的本身究竟含有什麼意義。但是我寫大綱的時候沒有想這麼多。我只是在尋找著最佳解答,也許有時候會錯誤或失敗,結果卻沒有讓我失敗過。匱乏謬誤就是我在網路上找到的答案。

  匱乏謬誤指的是人們會主觀的以為說某件事情是缺少的,而當它是缺少的時候,人們就會大幅美化或褒揚某件事的珍稀性,並指出「相對的狀況」是可悲或難堪的存在。匱乏謬誤往往會造成觀點的隧道效應,窄化對可能性的期許。

  我的朋友是拍攝cosplay影片的人,這樣的興趣雖然持續了一段時間,但他觀看次數最多,或說是最容易引發抱怨或攻擊性留言的影片,就是真珠美人魚的cosplay影片(連結),不巧的是在看過他給我的額外資訊,以及我對Youtube運作方式後,我發覺到這些粉絲不只被匱乏謬誤所影響,還有可能對沉沒成本謬誤[4],或甚至是不對稱理解錯覺[5],導致留言攻擊行為。

  他的影片當然是真珠美人魚,但更重要的,該影片是cosplay。

這才不是真珠美人魚。

  之所以他的影片會大量出現這樣留言,是因為觀眾在Youtube上搜尋真珠美人魚,為的就是想看到原本動畫的片段或甚至是完整版,那些影片本身不僅有版權疑慮(未經原著作權持有人獲得同意、內容未經更改上傳到Youtube有版權侵害的問題),還不會幫助到真珠美人魚的社群,我等一下會解釋為什麼。

   之所以Youtube會推薦我朋友的影片,可能是因為Youtube會降低盜版或有版權疑慮的內容搜尋優先度,或是推薦影片的機制就是這樣運作,也因為四成以上的觀眾會因為「推薦影片」點到我朋友的原創影片,造成想看原動畫的內容點到時說出「這不是真珠美人魚」,我可以理解為什麼[6]。

  cosplay的意思,我在前面已經提到過,但解釋略嫌不足,因為這些話並不足以解釋cosplay缺了什麼角色。以下的解釋可以說明為什麼:

  cosplay的限制,不僅是限制於cosplayer只能追求而不能達到完美,有時候也因為人數或角色扮演上有先天的限制或後天的因素,使得某些角色或場景無法呈現出劇中的狀況。

  觀眾必須要能夠寬容或理解不存在於「二次創作後的作品可能會出現缺少或改變的狀況」,例如文字、圖像、照片或影片中,沒有特定角色或場景之缺憾。類似的缺憾也有可能發生在原本的動畫劇情之中。

  有時缺憾是會發生的,是一種人生再怎麼努力都無法迴避的狀況。人們若不能理解這樣的道理,很容易就會犯了「中華文化創意發展協會」的錯誤[1]。

  匱乏謬誤意外地解釋到台灣為什麼這麼多的美食餐廳,也可以解釋到為什麼新聞台會願意花時間做相關報導(既成的報導模式可從日本電視台那裡學習模仿),又可以解釋到廣告透露出許多讓人恐懼的現況,以及吃這個就對了、這樣做最幸福這類「給答案」廣告,人們卻在習慣拿別人給的答案,逐漸失去尋找答案的動機,最終無知的恐懼就變成了「光是看到電視節目和廣告就覺得好幸福」的捷徑思考。

  Youtube等於找免費動畫的地方,把員工棄如糟糠、要求陪償,這些看似越來越糟糕的狀況,我真的想不到什麼案例可以證明捷徑式思考是好的,相對的我只看到壞的一面。

  這也就是為什麼,我是真心希望人們不要繼續讓情緒掛帥,卻間接逼迫整個國家百廢待舉;而是能夠放下自己的成見,學習各種特殊議題的入門識學。


為什麼識學?


  講個題外話,我曾經在美劇裡看到一個鮮明的角色,因為他常常引用到宗教的言論引發我的興趣。

  事情沒那麼簡單。雖然是配角,每當主角在人生困惑時,他開導別人是引用了可蘭經、聖經和佛學。有次他提到自己在大學的趣樂部原本是想要找尋宗教之間的差異性,他說「雖然人們會覺得宗教彼此之間差別很大,但經過討論之後,在趣樂部的我們逐漸發現,無論是宗教還是人類,並沒有太多差別」。當然我並沒有很精準的回想起他是怎麼說,意思應該相去不遠。

  另一方面,有次我意外發現,某個宗教台的演講者在電視上講到琵琶湖的蓮花大量消失,雖然經過祈福法會後長了回來,他卻說「祈福的效力只維持了半年」,又講,「我們要繼續舉辦祈福法會讓蓮花長回來」,會場突然齊唱阿彌陀佛時演講結束......

  我查了一下新聞,TVBS有個新聞是說「降雨少造成藍藻大量繁殖」,對這樣的新聞還是有點懷疑,我又去查了日本方面的新聞,果然,事情沒那麼簡單。

  ITmedia報導蓮花消失的原因,「湖底呈現缺氧狀態」、「沒有積極的應對措施」、「只有種植蓮花是不行的」:
http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1610/31/news078.html

  只google搜尋琵琶湖,你會看到的是旅遊資訊、地理環境或介紹,但如果點了新聞的標籤,專注在日本方面的報導的話,你會很容易發現到日本報導比較專注於它的環境狀況,而不是旅遊業配文。

  再說一次,沒有這些工具去查證宗教台演講者講的話是真是假的時候,信仰其宗教的人,很容易就會相信這位演講者在台上講話的內容。

  無論是宗教或是對特定議題的喜好,它都會自然而然地使人們聚集,但當人們沒有相互討論交流,或甚至禁止提出疑問、糾正錯誤時,宗教,或甚至只是單一一個網路社群,很容易會進入濫用或走向危險的毀滅之路。

  回到影片的留言上。如果真的自認為真珠美人魚可以成為巨大的網路社群,就應該集體連署,要求原創的企業把真珠美人魚放到巴哈姆特動畫瘋上面,開放免費看所有集數。

  但若要說服企業這麼做,真珠美人魚的網路社群必須要付費給巴哈(或至少社群有一萬人之中有五成以上的人付費),用錢來證明他們這麼做是值得的。而我必須再說一次,識學並不是鐵律或一條清晰的線,但想要知道它在哪裡,人們必須要互相溝通與討論。

   身為寫這篇文章的我,或是作為編輯影片的我朋友,我們兩位都不是觀眾肚子裡的迴蟲,我不曉得你們想看到什麼,只是覺得說「這值得分享給大家」就持續下去,很多創作者也是在這樣兼職或甚至是直接自己雇用自己,做自己的興趣,同時創作者也會希望說人們能夠支持這些創作持續下去,而不是看到有人提出什麼想法就先潑上冷水。

  潑冷水不會阻止我寫作這篇文章,我對這議題的不熟悉只會給我困難,但我不認為說這不值得,我沒有感覺過有什麼議題是不值得寫的。

  我不是在追求說一般沒有玩過遊戲的人們去追究說「強軔度在《黑暗靈魂3》究竟存不存在」,而是希望人們不要講些減少所有人智商的用語,人很有可能會不自覺地幫自己辯護,導致自己的心理無法接受別人的意見[7]。要討論或持反對意見,最好還是照著議題本身討論。

   如果你在Facebook上,看見某些言論指控別人說「你變了」,或許你不該直覺反應TM去想說「厚,我就知道」,而是應該要想說「不可盡信」,並且深入觀察或討論整件事情的來龍去脈。只要對方論點非常模糊不清就丟出來情緒性字眼,有如「中華文化創意發展協會」在Facebook上的發言類似[1],那就更應該抱持懷疑態度。

  如果一件事情的公眾識學做的很好時,人們很容易就可以理解並贊賞其中的美好,台灣人的友善就是這樣維持的。而經過溝通討論,除了解決問題之外,最重要的是人們可以從識學得知未來的可能性。

  也因為我們需要知道怎麼對特定議題識學,所以開始討論吧。

  如果你喜歡我的文章,可以把我的部落格加入書籤,在社群網站上分享本人文章連結給大家看的文章,我希望你能滿意。若是有任何意見,或想要偷看我平時在社群網站上說什麼,可以在我的噗浪、或在我的文章底下留言。我們下次再見。


額外的參考影片


  Extra Credits的基礎遊戲識學:


  以及,進階遊戲識學:


  關於匱乏謬誤,請參考:所謂的「窮人思維」


註解


  [1]
  「中華文化創意發展協會」是以社會法人基金會的形式下與內政部申請cosplay為他們的課程,卻在發證書給自己人,並在Facebook上發文說「恭喜XXX獲得『IAS國際動漫Cosplay』乙級和甲級合格證書 」。

  然後網路上有一大堆人開始到處傳這貼文,最後整件事上了新聞,也因為證書上頭有「內政(動漫)證字第xxxxxxxxxx號」,而內政部並沒有給予他們發放證書的權利,所以是違法的。新聞連結:

http://news.ltn.com.tw/news/society/breakingnews/1970282

  雖然該臉書專業把留言的文章刪除了,不過我有保存最近發言的照片:


八家將咧......


  [2]Literacy的英文維基介面:
https://en.wikipedia.org/wiki/Literacy


  [3]出賣(sellout):
  有關於出賣,其實就是消費者會為了自己的選擇所辯護,彼此競爭的結果會讓人們向其他選擇走,而那些看似冷門的選擇,最終就會變成當初人們背棄的主流。消費者彼此競爭地位,才是推動消費主義與資本主義的力量。

  但那不一定是壞事,搖滾樂、推理小說、恐怖遊戲......有些思考方式不太一樣的人會創造出很不一樣的創作,然後一不小心就流行到今天。


  [4]沉沒成本謬誤(The Sunk Cost Fallacy):

  人的決定會因為感情因素而遭到扭曲,通常是你投入的感情越深,投入的成本越高,你就越捨不得放掉。

  就像是堅持看盜版的行為,因為覺得自己做的決定很正確,變成感情上的「正投資」,易趨於合理化自己所得到的免費特權,卻忽略了在這之中原本應該獲得收益者,未獲得正確收益的狀況。


  [5]不對稱理解錯覺(The Illusion of Asymmetric Insight):
  你會搞小圈圈,小圈圈之外的非我族類一定都是錯的。

  就像是以為在Youtube上堅持觀賞盜版動畫的人,看到似乎不是你想看的內容時你會大聲抗議說「Google殺人啦!」,好像沒那麼誇張,「標題誤導!」之類的......

  [6]
  巴哈姆特動畫瘋接受過Inside訪問,裡面有提到觀眾收看日本動畫的管道,其中兩項分別是「盜版線上收視」和「盜版下載收視」,獲得了蠻多的投票,順帶一提,問題應該是複選題。訪問文章全文:
https://www.inside.com.tw/2016/01/06/acg-gamer-anime-bahamut

  [7]
  這樣的行為動機有多種可能,其中一種叫做錯構症或虛談症,是一種大腦疾病......或是習慣這樣思考。症狀:常常不了解自己的動機,但會虛構故事來解釋自己的決定、心情和過去的經歷,卻渾然不知自己在這麼做。
http://cht.a-hospital.com/w/%E7%A5%9E%E7%BB%8F%E7%B2%BE%E7%A5%9E%E7%96%BE%E7%97%85%E8%AF%8A%E6%96%AD%E5%AD%A6/%E9%94%99%E6%9E%84%E7%97%87%E5%92%8C%E8%99%9A%E6%9E%84%E7%97%87

  這讓我想起有人在旅遊從起程到結束都悶悶不樂,卻被人問起說旅遊快不快樂時回答快樂,我想問細節時對方差點失去理智,提高分貝說「我很快樂」......我不敢再問下去。

  另一種可能是敘事偏誤:渾然不覺潛意識裡形成的念頭一直在左右你。
https://www.psychologytoday.com/blog/science-choice/201612/what-is-narrative-bias

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