2016年6月26日 星期日
《鬥陣特攻》遊戲心得評論
遊戲:《鬥陣特攻》(Overwatch)
心得評論的版本:PC起源版(遊戲遊玩體驗與一般版無異)
製作商:Blizzard Entertainment
發行商:Blizzard Entertainment
發行日:2016年5月24日(PC/PS4/XBONE版同一發售日)
購買時價格:台幣1900元,一般版台幣1300元。
有全繁體中文,可在戰網啟動器的設定調整遊戲語音和語言。
※圖片於2016/06/21記錄。因為遊戲過程中極多數是玩肉盾系或輔助系,所以本人的觀點可能有些偏頗,敬請注意。
暴雪十六年以來的新遊戲標題,也是暴雪承認說該遊戲就是從廢棄的Project Titan裡利用回收素材再製造出來的FPS,對我來說,這是充滿樂趣的對戰遊戲,至少我玩了超過五十小時,多數玩家都知道自己該做什麼。並不只是因為遊戲本身的特質,而是因為遊戲內UI非常地顯眼,卻又不太會影響或干擾視線。
目前遊戲中有12張地圖,製作人Jeff Kaplan也承諾過新英雄和新地圖將會以免費的方式推出,以這樣的經營模式來看,雖然本人多少還是有些抱怨,但至少玩家不用多花錢在新的遊戲主內容。除了起源版這件事之外,暴雪的商店是直接推薦你購買起源版,就連便利商店能夠買到的實體銷售版也是起源版。
「那就單刀直入地問,你會推薦這遊戲嗎?」
會,但我建議等它特價的時候再買。或者是你確定有朋友可以組隊一起玩的話,那就比較OK。我會建議你買一般版,不需要去追求起源版。除非你會在意獲得的《鬥陣特攻》與其他遊戲額外數位內容(主要是五個限定傳奇外觀,我因為預購所以額外獲得一個奪命女的漆黑外觀;這些都不會影響到《鬥陣特攻》的平衡)。
通常可選擇角色職業的遊戲,都需要玩家去學習技能或攻擊該怎麼施放,以及技能使用的時機,通常線上對戰類的遊戲時,我會一再選擇同一個職業,就因為我已經使用好幾個月,要我再從頭練起其他角色實在沒有那個衝勁。這通常發生在RPG,或是遊戲進度鎖住其他裝備或技能的使用所造成的結果。
但這並沒有發生在《鬥陣特攻》中,21個英雄你隨時都可以選擇更換,不必選擇一個陌生的英雄,直接跟真正的玩家對戰。遊戲中提供了訓練中心,或是與AI對戰的選項,可以在遊戲中按F1來顯示角色的簡單說明,就算是在對戰中也可以看的到說明,也算是件好事。
遊戲裡有些武器可以使用滑鼠右鍵來發出次要攻擊,但教學解說裡有分開來解說,卻沒說哪一個按鍵是指什麼。
在部屬玩家至地圖之前,玩家在選擇英雄的選單上可以看見隊友選擇了什麼英雄,UI只給了點到為止的建議。《鬥陣特攻》是團隊合作型的FPS,每張地圖都會有任務目標,攻擊方可能會是佔領目標、或護送目標前進,目前(2016/06/21)21位英雄並不是每個人僅是一點點不同,光是血量與攻擊方式就非常不同,體型大小不一樣,角色定位也相當不同。更值得肯定的是,21個英雄可以在遊戲對戰裡隨時更換——前提是玩家要站在重生點。
也因為《鬥陣特攻》不是RPG,所以明顯的事情先說在前面:這遊戲的平衡建立在每種英雄都可以殺死其他英雄,只要用對方法。但讓我更開心的是,UI提醒的內容你不一定要遵守,只是你得仔細思考後果是什麼。好比說,沒有肉盾或沒有輔助的時候......
這不代表我不喜歡玩輔助或肉盾,英雄分成四個種類:攻擊、防禦、肉盾和輔助,雖然本人多數的時間玩肉盾或輔助,有時我甚至可以得到四個金牌,可能因為隊伍上的攻擊手狀況不甚理想,或者是對方的英雄可能剛好剋我方的攻擊手。這是有可能的。又,遊戲也不會因為我玩的特別好就可以帶領全場,這遊戲仍然需要團隊合作才能獲勝。
那不代表說你在快速對戰的勝場,或你集中使用某個英雄的時間越長、勝率越高......同時,集中玩某個英雄的玩家,可能就不會是個好隊友。 即便大量使用源氏,時間超過50小時、勝率超過50%,那也不代表源氏可以反彈光線型的武器傷害,這完全是兩回事;即便是長時間在FPS裡玩狙擊手的玩家,也未必能夠阻擋一隻飛撲而來的溫斯頓,或是即將自爆的電競少女D.VA。傳送中的死神就不一定了。
而這遊戲就是如此,某位英雄會比較容易對抗另一位英雄,某些英雄可以對應某些狀況,找出相對應的狀況來使用或更換英雄。對我來說,如果狀況不順的話,就不需要堅持玩同一個英雄。當然,沒有用掉大絕之前我不會換。
每個英雄都有特殊的大絕招,有些使用起來可以拯救其他英雄的性命(或甚至是復活隊友),或是可以一口氣對敵人造成大量的傷害,雖說如此,大部份的時候我自爆是用來趕走人,炸死敵對英雄這件事只是副作用。
以上我只是講到幾位英雄而已。目前21種英雄都有自己的大絕,都各自有非常不同的武器與攻擊模式,即便本人玩了這麼久,大部份的時間都沒有機會選擇防禦型或攻擊型。但我仍然能夠獲得遊戲的樂趣,當然這也代表著我選擇防禦型或攻擊型角色時能夠提供的貢獻就沒那麼有效......我想我需要多練習。我還不知道該怎麼應付從上面掉下來的死神。
但我得說,也有一種想法覺得,某個英雄自己一直用就會用的很好;假如你有在《雷神之鎚》,或是在《絕對武力:全球攻勢》裡打過世界賽的話那我無話好說,但現實是這遊戲讓你隨時改變英雄,就表示說玩家要懂得各種英雄的差異,也代表著如果你只會一個英雄,敵人卻有辦法讓你攻擊之前就把你打下來的時候......就換英雄吧。
遊戲內的地圖設計我覺得很好,《鬥陣特攻》的地圖仍然有咽喉點,但英雄與其技能可以做出許多增強防禦,或是突破防禦的技能或方法,清除辛梅塔的防禦,甚至只要選擇溫斯頓,搭配他的特斯拉電槍就可以輕鬆清除;同時,地圖裡鮮少有超級長走廊,你很少會遇到沒看見狙擊手就死掉的狀況......我想在這例子炸彈鼠可能是個例外。
遊戲裡的音效和音樂是維持在暴雪娛樂的水準,音樂不突兀,也不會讓我感覺緊張,玩家甚至能夠從英雄對話來判斷敵隊有狙擊手,或是敵方有傳送器能夠快速移動到目的地,每個英雄的攻擊音效也非常不一樣,在視覺上也有做出差異。
對話系統是還OK,不過在遊戲中沒有辦法把對話框給隱藏,就算是重播精彩重播也會出現......
當我在寫這篇心得時,競技模式在PTR還沒推出,但就依我目前看到的資訊來看,我不擔心這個遊戲的未來。我蠻期待新地圖和新英雄,不知道會是什麼呢......
在其他遊戲中,我不太在意外觀,即便是在這遊戲裡我也不太在意。這遊戲賣你可以用真正的錢來購買的虛擬箱子,裡頭裝的有可能就是稀有或更高級的道具。那還不打緊。問題就在於每一次你升級的時候,都會得到一個免費的箱子。你知道50個箱子販售價格是1300元,等同於一般版的遊戲嗎?
箱子裡的外觀或噴漆不會影響到遊戲平衡。
這也是為什麼如此困擾我的緣故,這遊戲很棒,但外觀內容是鎖在付費抽獎之後,箱子的中獎機率就算是調整成比較友善的掉落機率,仍然是機率。而說到機率抽獎,就幾乎不會是件漂亮的事。
也因為箱子可以用錢買,箱子裡獲得你想要的東西之機率就會往下降(同時遊戲裡每個英雄都有5x個不同的外觀內容,再加上頭像、噴漆......)。不過從另一個方向來看,因為遊戲本體是一次消費買斷,本身的設計不需要在「要不要給予代幣」議題上掙扎,就讓玩家花更多時間去解鎖英雄就好,增加收費的合理性。但這設計方向也造成鬥陣幣相對地難以獲得。
解釋一下,鬥陣幣在通常對戰結束後不會掉,箱子裡也有低確率的機會掉落,或是說打開箱子時開到重複的噴漆、頭像或外觀時會轉變成代幣。意思是說,你在升級過程中撿到的箱子內容,有很多時候是不會轉換成代幣。
我升到67級,途中開過66個箱子;我也在箱子裡開到不一樣的東西,僅以傳說等級外觀來看,我開到了3個。第四個傳說等級的拾取是500鬥陣幣。這張照片是本人在遊戲中唯一用鬥陣幣購買的傳說等級外觀。
因為箱子裡開到的傳說級外觀,多數是我不常玩的英雄:奪命女、半藏、源氏。還有溫斯頓,但因為我常開肉盾,至少比其他英雄會更常用到一些。
這些外觀都不會影響到遊戲平衡。但把進度系統放在外觀系統上,外觀內容鎖在隨機抽獎之後,抽獎內容又是隨機,會讓我覺得自己一次性買斷遊戲,卻什麼都沒得到的沮喪感。
喔,對,故事,相對的這遊戲有這些對戰發生「之前」的各個英雄角色故事,但這遊戲沒有「現在」的故事。或者他們可能會在之後釋出發生在遊戲對戰的故事,誰知道呢?
綜合前敘的觀點,本人雖然對鬥陣特攻雞蛋裡挑骨頭(主要是箱子系統),遊戲本身我還是很喜歡;遊戲會持續增加免費的新內容,可能包括我未必會去玩的競技模式,我還是很歡迎任何免費的改變。
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