2015年8月28日 星期五
遊戲與否?
我不喜歡武俠RPG,我喜歡有些遊戲因為有著廣大社群,而產生不同的二次創作(能讓人喜愛到這種程度也算是種宣傳上的成功),我也喜歡《Hand of Fate》這個獨特的卡牌遊戲,有時也會希望能夠有更多人去欣賞這樣的遊戲,理所當然地,我也更喜歡《特攻神諜5》,它看起來蠻好玩,而且我也好久沒有玩該遊戲系列了......
說到這,不覺得遊戲很多元嗎?為什麼人們會爭辯哪個遊戲好玩,但幾乎沒有交集呢?
有些遊戲困惑玩家,但它還是遊戲
我先把人性非常醜陋的一面講出來。在《Hatred》之後有個遊戲叫Kill the F*ggot,它很想要被人們稱為遊戲來看待,並且宣稱這遊戲的意義是在於諷刺。一方面是嘲諷能力太高段我不想理會,另一方面我不打算把它當作遊戲看待(連引號都不加了)......
有些人會覺得「走路模擬器不是遊戲」,我會說要得看看遊戲有多努力營造活生生的世界,也需要很多解釋為什麼世界會空蕩蕩,而不是過多空白,不是直接把「我們沒有任何預算可用」的事實擺在消費者眼前。如果是以完全的文字或配音解說,也代表說你必須花很多心力強化「僅有」的故事內容,也是「走路模擬器」被人稱讚與反對的主要原因。不久前,網路上才有議論說走路模擬器究竟算不算遊戲。
而我不在意這樣的議論。人們想跳脫主流,尋求獨一無二的體驗是已知的心理現象,其現象造成非主流的內容,也可以變成某些人想嘗鮮的動力,進而可能變成該遊戲的支持者,所以它就存在,甚至可能變成新的主流。即使如此我會玩3A級的遊戲,也還是會找一些獨立製作的遊戲使我驚豔。但就與我看3A遊戲的品味一樣,我還是會有失手的時候。
另一種像是以Quick Time Event和畫面點擊,以及劇情演出的Telltale Games推出的各式系列遊戲,這遊戲製作團隊最近一直受到同樣的質疑是,似乎每一個選擇看起來都會影響到結果,但最後劇情上的結果都是非常相似,也有人說與走路模擬器在Youtube上觀看遊戲過程影片會得到非常雷同的體驗。即使如此,遊戲仍然有互動的成份,也很難完全地說每一次體驗都會有一樣的劇情或感受。話說,我們什麼時候才會看到《Sam and Max》的續作?
有些遊戲的「特殊打算」讓你覺得比較像在工作
數年前本人看到雜誌上寫到RPG的主題,內容很像社論。不過我忘記其內容,那接下來我只好寫自己的。
RPG的好壞完全取決於劇情中的角色面對事件的處理方式,無論是在主線與支線故事,角色都要在角色之中,而發生的事情即使不可能發生在現實世界,也必須要符合故事裡的世界觀。有些可能連這件事都做不好。原本可能還有些道理,但是當故事轉化到MMORPG上,事情很快地就變得醜陋許多。
MMORPG的收費系統看似良善,但是以遊戲製作方來說,為了要計算玩家得花上時間來達成一個或多個目標,中間要設計出拖......延長遊戲壽命的方式,而當你稍微認真地一想,你會突然發覺到「你站在一個打不開的門前,為什麼沒有空自己去做」。好像遊戲恨不得跟別人說「我就是要你在遊戲中做牛做馬,還有撿大便」。
簡單一個例子就好,主線任務是聽某些角色回憶過去,這我還沒意見,但是接下來的故事要聽之前,得請你去殺特定的怪,怪就在NPC的宅邸外牆旁邊游蕩,本人習慣性認為「怪可能在某些地洞裡面」卻不知道這件事,再來該特定的怪物被玩家回報說有很低的機會掉某個很好的稀有掉落,更可恨的是NPC從一開始就是認同你的努力,但要從他口中套話以前發生什麼事,要幫他打怪、或者是自己去看金傭小說(但還是得解任)。喔,我好像沒提到該NPC要我打的怪物,在該MMORPG中上了好幾種顏色,不一樣等級和傷害,很剛好地是,地洞裡的怪跟外面的只有些微的顏色與名稱差別。
一不小心,整個產業走下坡的速度會越來越快,市場上不知哪來的跟風,出現了許多免費玩的遊戲,我也知道,那不可能是免費的遊戲,現在我都叫它Fee to Pay(付小費),但是要把遊戲玩好需要你花上為數不小的金額。甚至還有遊戲是決定要有VIP玩家在遊戲中,進入國戰時,遊戲本身完全依賴有幾位VIP站在自己的陣營,或是有沒有上線,如果有錯,人們會怪罪免費帳號充斥著國戰伺服器。
我當時在遊戲討論版說,錯是錯在遊戲系統建築在一場肯定會輸的賭盤上,除了遊戲公司,其他人都是輸家。當時在討論版裡有幾人不同意我的言論,本人再追問,為什麼要幾個可以付這麼多錢的人,玩一個大家都不開心的遊戲?
(多人對戰遊戲聊天視窗?至少我不在乎了)
我想有人可能會試著說《魔獸世界》單人就可以解的地區任務有著許多的故事,但我也得說有很多任務只是為了把硬笑話拿來做成遊戲中任務,當玩家想快速過任務升級時,除了任務提示外,這些文字便失去了觀看的意義。況且遊戲中的史金納箱(Skinner Box)效應仍然顯著,本人也找不到任何回去玩的理由。
前面講了這麼多,最後一項是無他人能出其右、讓人完全失去玩遊戲動力的存在:自動駕駛。不,我說的不是外掛,是遊戲內附打怪、交付任務功能的自動系統(我忘了有沒有拍賣),遊戲出沒多久馬上就有人在討論板上講到「XXX程式功能教齊全」......
我迷失了方向,長達數年,久久不能自己——不對啦!到底為什麼需要自動導航系統啊!這樣就不是在「玩」「遊戲」了啊!
邏輯時間:什麼是遊戲?
某天我回頭去看六千多年前,被考古學家認為說當時有種堆石頭的遊戲......
我看到有些桌上遊戲,那是古老又恆新的智慧,我難以否認說自己麻將玩得很爛,但它是遊戲。電玩遊戲的出現,只是多了一種形式。而電玩湊巧地變成了一種娛樂主流。回到我那時面對的問題,我在RPG裡面做的事,跟《終極動員令:紅色警戒》?
我迷失了好幾天、好幾個禮拜,甚至玩起我根本玩不開心的《古墓奇兵》外傳。直到我為了一個遊戲中沒有提示的謎題困擾兩個多月,最後是用緩慢走路到廚師身後,按下對的鍵盤按鍵,擊昏事件才會發生,而我領悟到了一件事:遊戲在設計上應該要有些許的難度。
在《卡巴拉島》之後我才接觸到了《夢幻之星Online》,我發現到操控影響到遊戲體驗,也想起了對操控極為要求的紅白機時代遊戲,遊戲自從是從機器中運算,把畫面呈現在螢幕上,分毫的差異玩家馬上就會感覺到。遊戲應該要操控方便,並且遊戲畫面要表現流暢。
(以前常看到有些遊戲,角色的走路動畫看起來沒有貼在地上,從側面看起來非常詭異)
幾年前有許多畫面表現上非常好的遊戲,流行方面卻好像搞錯了什麼:整個世界看起來就是土色或灰色。也許有人會覺得說,這就是頹廢感啊,但我也會說,我完全記不住遊戲裡的特定場景發生什麼事。但我竟然可以記住《絕命異次元》的石村號艦橋,以及醫療站和冷凍艙?我想是美學上造成的印象吧。另外,我也記得《The Witcher 2》的多數場景與地點。
遊戲也不需要多暴力,《模擬城市4》我可以增稅到最高,所有市民苦不堪言,又沒辦法反駁我,還可以強拆房屋,在國家公園蓋私宅......喔,我扯太遠了。
但遊戲是什麼?什麼才叫遊戲?
有人敏銳地發現,健保某方面保障了自己看病串門子的管道,帶著憂心忡忡進醫院,笑著提藥袋走出醫院,好像整個國家都在為他付出似的;有人認為,從國外引進的管理方式很對,其他企業應該仿效,除了某些人可能會知道KPI對老闆極其不利,還得先打點好才行;還有人認為員工進入遊戲企業,可以不用電腦和網路,就能夠閉門造車、創造獲利,員工的做牛做馬屬於應該的,要感謝企業給他們工作......上述人心之可畏,可稱遊戲乎?
運動、工作、生活......也可以是遊戲嗎?或是,我們的人生也是一場遊戲?
不,其實我現在沒想那麼多。
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