錢!錢!!
遊戲,要怎麼做?
有一個人,他每天下班,就開始計劃、修改自己的草稿,他專注地把RPG School 2000修改成他想要的狀態,偶爾會更新自己的日記文章,可能是設計上的概念或是其他生活上的事;五年後,他在自己的部落格上說「做好了」,並把遊戲下載連結貼上,很快地,連結壞掉,因為伺服器的流量上限很快就滿了。當然作者很快地就換了其他空間,然後更多人下載了該遊戲。
這遊戲的原版直到現在都是免費,它叫《洞窟物語》,一個傳統風格的動作射擊遊戲,講到獨立製作的遊戲,它肯定會被提起,作者在該遊戲中所付出的精力很難用銷售數據來衡量,畢竟遊戲是免費的。有許多隱藏在遊戲中的教學,並不是以文字呈現,也因為沒有在一開始就告訴你許多的背景故事,玩家也不用接受5或20分鐘的冗長劇情過場。
早期的遊戲開發人員不到幾位,就可以創造出複雜、或充滿細節的遊戲,無論是畫面還是機制都讓人回味無窮,五十嵐孝司與當年的製作團隊做《惡魔城:夜下月想曲》大概就是最好的例子,一開始只有五個人,三年間他們嘗試各種可能性,即便在最後準備完成遊戲、上市販賣時還是有來不及做的東西,玩家們還是很喜歡這遊戲,也有人說這是最好的IGA惡魔城。
(《惡魔城:夜下月想曲》製作趣事來源:https://youtu.be/bqheYYeA4k4)
直到現在,還是有遊戲會是只有一或兩個人獨立製作遊戲,也讓人不敢相信完成度非常地高,缺點是遊戲中的問題需要一段不短的時間,才有辦法推出修正檔、或是依賴社群提供修正的方法。有時我不了解製作、經營遊戲為什麼會需要這麼多人力,事實上某些遊戲就是需要,而且是有製作遊戲經驗的人,來製作一個規模龐大的遊戲。
由以上的舉例來看,成功沒有捷徑,也不是被採訪時,說手遊、RPG就是未來[來源請求]。
想看到遊戲公司或企業每年都要有業績成長,不訪想想每位顧客在拉斯維加斯裡面都想賺大錢,走出來的贏家剩下誰?我不相信傳統思維的經濟成長可以套用在遊戲產業或任何地方,無論是穩定成長還是細水長流,時間證明出這些都不是好方法。
設計遊戲的基本配備本身就是昂貴的投資(軟、硬體皆是),就算網路上有著許多免費的資源,但真的就是要花上很多時間學習。幾個經驗老道的製作團隊說,他們做遊戲的第一件事情就是「什麼都嘗試看看」,雖然不是跳脫某個遊戲製作、做其他事,但也相去不遠:從小的畫面細節,到影響整個遊戲的系統,全部都可以嘗試,同時,越快失敗、發覺錯誤並修正越好。
相對的在我待業這段時間,我還是想辦法在寫遊戲的文章,我也知道自己跟遊戲產業有距離,所以我正努力著自己的部份,至於自己能做到哪裡,能做什麼,本人尚未看見自己的極限。遊戲企業似乎不買帳......
成功地激怒消費者倒是蠻簡單的。話說我沒有談過PR災難對吧?
一般遊戲和MMORPG的不同:前者我可以寫出心得
台灣的遊戲產業曾經不是遊戲產業,是媒體製造業,有某家公司說單機遊戲再也不是主流[來源請求],某家公司說RPG才是未來[來源請求],市場上滿滿的都是RPG,玩起來不僅曠日費時,遊戲本身也非常難以評論,倘若是MMO......You got the idea.
MMORPG難以評論的原因,就是玩家在大部份的遊戲中雖然可以使用各種職業和種族,但這不代表說玩家可能或可以把所有職業都玩到封頂,普通RPG玩了二十小時寫出來的心得,與MMORPG玩同樣時間的評論相比,根本不能接受MMORPG只玩20小時就下定論的結果。我寫《魔獸世界》的心得評論,討論串中也有人說自己的公會組隊可以拓荒傳奇難度,就是靠珍貴的團隊合作(所以我才不評線上互動),我沒有那麼喜歡自己一直玩同一個團隊副本,這也不是我想要的《魔獸世界》,我只用自己的觀點來寫心得,想必還是會有人覺得這樣不對吧。(不過,我還是希望人們能夠思考,是否認同我的觀點)
說到這,知道為什麼一個遊戲寫的出心得評論是件很重要的事?
遊戲評論可以證明遊戲的價值,遊戲評論也是在告訴你「別在意我的評價,去玩遊戲」,但同時評論需要涵蓋全部的內容嗎?我想不必。有些遊戲中的體驗,說出來就沒有驚喜,遊戲中的臭蟲如果只有自己遇到,也不能隨意給予低分的評價。相對的,好比說AVGN [1]每字每句把遊戲中的問題,從細節、遊戲系統到故事,甚至連對卡帶上的圖片都罵的時候,那應該知道自己是在看某種喜劇。
我能理解有些人為什麼不喜歡心得評論,但有敘述力的人能夠寫出不錯的心得評論,不就是最好的宣傳嗎?
反宣傳,像是自己花錢購買遊戲,寫心得的作者被該遊戲企業黑名單[2]、在特定的狀況下與遊戲企業簽約,只能用正面評價(不能負面評價、講髒話)來讚美特定主機[3]、拿掉別人的影片竟然還手滑失敗[4]、甚至是因為發行商幾乎沒有宣傳遊戲,讓玩家在PC版的遊戲評論底下講他們的壞話[5];為什麼我可以列出這麼多事呢,唔...頭好痛......
遊戲難做嗎?
有位求職者在想,我喜歡玩遊戲,所以我應該可以應付的來遊戲職位,即使如此遊戲企業應該可以提供教育訓練對吧?
好與壞消息就是,整體來說遊戲企業需要的人力,都是可以很快知道自己適合什麼工作的人力,同時以理想思考狀態下(參考《公司賺錢有這麼難嗎》 ),公司或企業都應要有機制是可簡易快速地教導他人進入該工作。大前提是,人才應該也得具備基本的程式基礎,要知道自己在寫什麼東西。縱觀以上條件,要有程式相關的證書,才有機會面試。
客服經歷不拘卻老是找不到該工作?有句話說「事情沒那麼簡單」,一來遊戲的工作產業本身就相對地少,二來人們還是希望找到有經驗客服人員......那為什麼標「不拘」?想掩蓋外包或兼職性質?事實上是因為面對社會壓力,才勉強標上「不拘」。
批評自己總是最簡單的,沒錯,我在講的求職者就是自己。我把事情想太簡單了。
從其他方面來看,我曾經說過些很恐怖的話,像是某個對戰遊戲的角色S的製作費用是15萬美元(還解釋了為什麼角色S比較便宜)[6],製作團隊在Indiegogo很快募得了82萬美元,也說是肯定了他們的工作和專業,讓他們能夠做出角色的故事、主題關卡,接力做出第二個DLC角色以及其他角色的新外觀。15萬美元製作一個格鬥角色,其實是件業界很困擾的事,首先這角色背景故事即使符合世界觀,對於獨立製作的團隊來說資金有限,才會選擇Indiegogo。核心的製作團隊約10人的獨立製作遊戲,加上發行商和遊戲主機平台都要分一杯羹,4.99美元的DLC售價,之中每個人都要領薪渡日,如何彌補預算缺口?我沒有頭緒。他們想到要用Indiegogo,其實很聰明地教導人們:對,製作遊戲就是這麼昂貴。
說的更直白是,玩家各式各樣,卻全部都預算有限,試想想以前有VIP席次的線上RPG,有多少人能當金字塔頂端的人?誰可以在《莎木3》的Kickstarter上把一萬美金的位置直接買走?資方其實會害怕,擔心回不了本,拖垮企業的財務報表,同時做遊戲的人才越來越資深(也代表著薪資可能會越來越貴),能夠達到要求的人才又該怎麼培養?我想到某個大學有遊戲科系,在畢業後超過50%的新鮮人沒有進入遊戲業,也有人進入遊戲業後很快就離開......
總而言之,有時真的不要想太多,狀況沒那麼悲觀。(顯然在安慰自己)
隱憂:老手仍然想做遊戲
《莎木3》在今年的E3 PS4發表會上,講到該遊戲將用Kickstarter募款來獲得開發的錢,很多死忠的系列支持者當下非常地感動,等待14年後終於出現了新作;但有些youtuber也發現到這件事有點「魚腥味」(fishy):首先,該系列作是來到原先打敗SEGA Dreamcast的Sony發表會上發佈;之後又有新聞說,SCE的製作團隊也會參與製作[7](雖然可能是針對PS4最佳化的團隊);最後,《莎木3》是續作,新玩家肯定不知道前兩作發生了什麼事。我想:真的需要募款嗎?尤其是大廠?
(我必須再說幾次:我只是ponder,不是業界裡的人)
雖然遊戲本體很快就募到200萬美元的目標,到今天(2015/06/20)仍然還有很多人願意捐款,累積到340多萬美元,可是有多少人就像是衝著預訂獲得遊戲──無論是實體還是數位下載,就與現今的預購遊戲之風潮相似,不同的是,你可以花多少錢拿到周邊商品,上市日期又比開始宣傳預購的遊戲等的還久......Steam Greenlight?
IGA接受採訪說「(遊戲)發行商給消費者的產品,與消費者想要的產品之間有著很大的斷異」[8],或許消費者會對於特定主題的遊戲感興趣,進而產生「投資消費」,也就是使用Kickstarter,這樣的投資計劃都有風險,好一點的還會想盡辦法還錢,不好的狀況當然就是捲款潛逃,或是遊戲做的不盡理想。
今年有好幾款遊戲都成為Kickstarter募款成功者,老手在遊戲業界仍然想做他們的遊戲,而且他們若成功,他們就會繼續做出相似的遊戲。即使《莎木3》不是我喜歡的遊戲類型,Bloodstained: Ritual of the Night,和Yooka-Laylee就有擊中我的喜好,遊戲上市我肯定會掏錢的......
我還沒有工作啊!
另一個隱憂,Kickstarter出來的遊戲就跟預購文化沒兩樣之外,它其實也是在做發行商現在不願意做的工作:付薪水給製作團隊,以及做好宣傳的工作。發行商會變成什麼樣我不知道,但人們變懶惰時,不好的一面就會顯現出來,那是另一種我們現在正體會著的災難(望向有線電視和新聞台)。
太長、不想讀的簡單結論
一,遊戲產業想簡單賺錢,但沒有那麼簡單,所以看看其他例子吧。
二,有些遊戲不需要大型製作團隊。
三,即使需要很多人,也不一定能保證賺錢。(《莎木2》與其製作費就是最好的例子)
四,一般人想進入遊戲業會有困難。就算是花了時間培養也不一定會進入該行。使得遊戲企業通常不願意花錢培養人才。(這又與遊戲製作的思想相反)
五,MMORPG不是很好寫心得評論的對象,相對遊戲價值也比較低:因為每個遊戲都太相似了。六,遊戲評論、心得文章有其存在的價值,但玩遊戲時請別想那麼多。
七,遊戲的製作費很貴,真的很貴,而且貴到不行。(其實蠻合理的)
八,資深的製作人仍然在遊戲業中做他們想要的遊戲
九,Will writing for money(舉牌
注釋、延伸閱讀
[1]AVGN:Angry Video Game Nerd(台譯為憤怒電玩宅),一位專門評論爛遊戲的電玩宅,雖然他盡可能地精準表現出特定遊戲的爛,同時也誇張地表達......或是說,表演出他討厭該遊戲的原因。
該系列可以在youtube上觀賞所有集數,國內有好色龍的翻譯版本。
(其他版本的我不知道:P)
[2]像是自己花錢購買遊戲、寫心得的作者被該遊戲企業黑名單:
在這裡講的是Jim Sterling和Konami,還有以前他待的遊戲評論網站Destructoid。
https://twitter.com/jimsterling/status/375994991002152960
[3]只能用正面評價(不能負面評價、講髒話)來讚美特定主機:
我在講的是Microsoft和Machinima的合約。
http://www.ign.com/articles/2014/01/21/report-microsoft-paying-youtubers-for-positive-xbox-one-coverage
※付錢給特定的對象,要求對方只給予正面評價,該行為被認定說可能觸犯美國法律。
[4]拿掉別人的影片竟然還手滑失敗: Konami想用版權申訴的方式移除Super BunnyHop的影片,卻因為證據力薄弱使得Youtube的管理人決定說「啊,這影片OK啦」然後就恢復了狀態。
事發影片:https://youtu.be/iMK-kajdgMA
事發之後影片持有人的反應:https://youtu.be/0nwPPYkd8gs
[5]其實並不只是有一個或特定遊戲製作團隊在跟Microsoft打交道時,或在宣傳上吃土(因為微軟以為說某個獨立製作遊戲,或甚至是大廠製作的遊戲可能不會賣的很好,就不宣傳了),最近遇到此狀況的遊戲為D4: Dark Dream Don't Die。
[6]Skullgirls Characters Cost $250k Each To Create; Here’s Why Squigly Is Cheaper http://www.siliconera.com/2013/02/25/skullgirls-characters-cost-250k-each-to-create-heres-why-squigly-is-cheaper/
該Indiegogo最後募得83萬美元,製作團隊要依照他們的約定做出5個DLC角色,以及其他角色的特殊外觀。
[7]Sony is a partner in Shenmue III’s development
http://gematsu.com/2015/06/sony-partner-shenmue-iii-development
再說一次,我覺得SCE參與的製作可能是指PS4的最佳化。
同時也不代表他們「不會」插手製作遊戲。
[8]Castlevania's IGA back with 'dream game' Bloodstained: Ritual of the Night
http://www.destructoid.com/castlevania-s-iga-back-with-dream-game-bloodstained-ritual-of-the-night-291908.phtml
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