有閒者之居: 翻譯,或說是在地化帶來的困擾

2016年6月9日 星期四

翻譯,或說是在地化帶來的困擾


  身處在非英文語系的國家之內,看其他國家的電影或卡通,多半都需要字幕協助我了解故事劇情(《湯姆貓和傑利鼠》和某些沒有台詞的卡通例外),隨著時間經過,我逐漸能夠理解英文劇情,但為了理解方便,我還是會希望看到中文字幕,同時卻又不太希望看到中文翻譯,或是聽到中文配音,可能是基於習慣吧。

  當我知道翻譯錯了的時候,我會覺得有點困擾;又如果是自我流的翻譯而沒有忠於原作,我會覺得非常困擾。

  最近我還看到了讓我說出「你開什麼玩笑!?」的狀況。不過我想保持自己的「傳統」:從淺入深。喔,當然我是用主觀觀點來排列這些問題的順序。

  (而且我也必須先講明一件事:翻譯真的只是非常邊邊角角的問題,卻還是會影響到玩家心情。這個議題仍困擾著現在的人們,包括我。)


輕微案例:機制上的小缺失

  我要先舉個以前蠻常見的例子。《毀滅戰士(2016)》在顯示上,有一個功能是可以顯示出遊戲的整體效能指標,但語言預設在繁體中文的情況下,卻無法看到任何的英文或數字,只能看到三個波浪圖即時顯示,卻不知道哪一個是指什麼。

  

  與英文版對比,就很明顯地能夠看出少了什麼。

  

  幸運的是這些資訊顯示不會衝擊效能,而且字太多會擋住一部份的螢幕,所以也不建議打開,但是最基本的FPS計數器都沒辦法在繁體中文版本顯示出來,就有點說不過去。

  要注意的是,即使沒有顯示這些數據,遊戲仍然可以玩的很盡興。

  另一種不太常見,不過機制上會遇到的翻譯疏失,就是在解釋遊戲機制上的翻譯名稱不一致。其中最糟糕的就是按鍵教學教你用錯誤的按鈕。例如說原本顯示按F,結果是要按下E才能正確執行的遊戲中動作,而當時我根本沒有改任何按鍵......但後來有更新檔修正該問題。

  像是譯名不一致的問題,或是翻譯水平不一,常見與否,我就無從評論。


導致閱讀困難的語句不順

  語句通不通順,這可以很簡單修正過來,即便角色的特點是講話時非常與眾不同,或根本就是個怪物(又同時是很嚴謹的奇幻設定)時,那當然就說不出很順暢的語句,同時也是符合角色的設定;但如果翻譯的不順發生在一般的角色對話時,以觀眾角度來說很難不會覺得困擾。這邊就不討論為什麼這問題也會發生在台灣遊戲業當中(不要問我為什麼明明學校教的是繁體中文,卻還是時常寫出奇怪的語句)。

  但就以前歐美卡通裡面出現的語句不順,通常會出現在特定翻譯者經手後翻譯不順的狀況百出,有時候翻譯會變成單人工作,因為公司企業不可能只接了一個案子然後在同一件事上花費過多時間。有些內容若沒有經過第三方的觀點來檢查內容,很難讓單獨一人看出自己的問題。

  這也是為何許多地方都會有許多自願的業餘翻譯者,冒著被告的風險,貼上自己版本的翻譯。即使美國對於翻譯內容好像有些法律上的寬容,但中(華民)國法律沒有這回事,請不要以身試法。

  必須說台灣的翻譯水準,多數都對自己的努力很有責任心,當然也會有種想法是「我想要發展自己的翻譯方式」,以翻譯來說這種做法不太正確;以在地化來說,可能這是正確的解決方案?


在地化的困難與危險之處

  《南方公園》還有在台灣電視台上播出的時候會出現某些在地時事梗,是因為該卡通本來就是給大人看的諷刺劇;《烏龍派出所》的兩津勘吉會講台語方言,是因為原作中他本人就會講這類的方言......就上敘例子來看,內容的在地化(Localization)比一般的翻譯需要更多的創意,同時在不破壞角色特色和故事,整體而言是種創意發揮的表現。

  然後消費者就得到了說改就改的遊戲發行商,任天堂。我想《精靈寶可夢》不是很好的在地化名稱,更何況,如果台灣消費者已經接受神奇寶貝/口袋怪獸這兩個名字並存時,為何要求名稱統一為《精靈寶可夢》這麼陌生的名稱?合乎在地化的精神嗎?我反而覺得這像是要趕走支持者......

   第二個問題是,內容在地化之後,會不會失去某些原有的要素。如果有人玩過國際版的《太空戰士8》(然後我還是不曉得為什麼自己要說這個名字),你會覺得主角史克爾是個沉默的角色,但事實上,在日文版的史克爾,在某些角色對話中是有說話的,在國際版卻變成了「......」。

  《勇者鬥惡龍 英雄集結 闇龍與世界樹之城》也有這個問題,歐美版的霍米隆在講話時會帶有「史萊姆諧音笑話」(配音有改成英文發音),但是日本版的配音沒有這回事啊!我玩了五十二小時,也從來沒聽過這隻霍伊米史萊姆講過任何一次史萊姆諧音笑話啊!

  《火焰紋章if》的Hisame甚至變成了異常追求醃黃瓜的人,在日文版他甚至不是那種會把醃黃瓜掛在嘴邊的傢伙(事實上,原劇情只有在喜歡的食物上提到喜歡醃黃瓜,就跟調味料不是主食一樣)。如果不知道我在說什麼: http://amagicrobot.tumblr.com/post/139520237623/in-case-you-didnt-believe-me-earlier

  如果觀眾以為以上的案例已經夠糟糕,我把最糟的留在最後。 《梅露可物語》的某個角色於在地化之後,變成台灣玩家口中的顏藝角色,事實上卻是修改了表情代碼,讓表情無法與台詞吻合。但代理商卻說那是「翻譯錯誤」。想知道有多扯,這裡有張圖片:
  
  點擊以放大圖片。(via: http://www.plurk.com/p/li858z)

  WHAT THE HELL,這家遊戲企業有檢查過產品嗎?

  給不知道商業運作的人一點概念,一個產品的上市發售,只有一次機會,那就是在市場上販售。太空人要坐上火箭前往太空,只要一個小的環節疏失,很有可能就會變成死亡之旅......雖然這是遊戲,沒錯,人沒有遊戲不會死,但試想看看如果《Rabi-Ribi》上市時,英文版的角色對話,在遊戲裡是完全彼此對調,有誰認為這樣不會影響到玩家心情?會不會變成宣傳災難?

  對《梅露可物語》來說角色特殊劇情雖然不是主遊戲內容,卻是重要的故事解說系統。而偏偏搞砸的又是角色情感表達的臉部圖片切換,還說這是翻譯問題?我知道廠商有解釋說會在更新後修正這問題,但這樣的行為會不會傷害到商譽?我想只有他們清楚,更何況商譽的影響是難以估計的。

  我甚至還有看過有人把「在地化」變成無法修改翻譯內容的正當理由......除非被人公開指出說翻譯團隊做的太超過,被眾多人指出誇張的錯誤,又當企業還知道要反省時,才有可能修正。而這樣的例子太過極端又無從查證,我會希望這只是個不常見的謠言。


結論:雖然前面這樣講......

  很多事情討論到最後,仍然會回到消費者對於商人的誠信(參考:http://wokholibasa.blogspot.com/2016/01/blog-post.html),商人賣給消費者的不是幸福、希望或未來,而是誠信,即便翻譯或在地化會因為各種因素,只能交給外包商(畢竟做遊戲和翻譯語言的領域相當不同),但這不表示外包可以不用責任,也不代表遊戲企業可以避開這些麻煩。

  遊戲企業的角度來看,無論是翻譯或在地化,這些是很難達到市場考量的發售......說實話,大型遊戲企業看遊戲市場的觀點非常不準確,有一個名詞叫做「倖存者偏誤」(參考:https://en.wikipedia.org/wiki/Survivorship_bias):一種集中對於人或事物上如何「大難不死」過程中,並且在不經意之間忽略他們(指倖存者)自身缺乏遠見之偏誤。

  簡單來講,倖存者可能會誤會自己的倖存或壯大是靠著自己努力而成功,卻可能忽略說自己可能誤判了什麼,或甚至忽略了自己僅是因為運氣好而存活下來。

  遊戲企業就跟其他企業一樣,會根據以往的銷售經驗來看市場需求,考慮是否要在地化(或甚至是考慮「故意」拔掉單人遊戲,*咳*EA《星際大戰:戰場前線》*咳*),但是對於在地化的品管,不太注意在地化的品質,也許某些像是服裝或用具之類的,可能還無法用理性判斷翻譯錯誤,可能還會原諒這種翻譯錯誤,總會有人吐嘈讓他們變的更好......

  遊戲偏偏是用心去感受的內容,內容的錯誤,很容易就會被察覺到。 我先前也在另一篇文章提到,新的翻譯方式正從地平線一端逐漸升起(這篇文末:http://wokholibasa.blogspot.com/2016/03/youtube.html),但是對於遊戲企業來說,要如何讓這樣的系統在企業中運用,或問起,這系統有明確的責任機制嗎?能不能做到及時修正?或最重要的,自從這是透過外在機制來改變翻譯內容,如何阻止濫用?問題永遠不止於此......

  當然這些問題還是交給遊戲企業。但遊戲翻譯的問題嘛,我沒辦法放下任何抱怨,只要我還活著,我就會在意遊戲,以及在它身上發生的事。

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